Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
по-русски) и ничего больше он не даёт, его спокойно можно организовать в обычном файле .sqf - все что ты можешь сделать в FSM можно и в обычном sqf
Огонь на подавление/в никуда
Автор:
Opolchenec
, 05 Mar 2016 17:35
Сообщений в теме: 35
#21
OFFLINE
Отправлено 17 March 2016 - 19:03
#22
OFFLINE
Отправлено 17 March 2016 - 19:11
Ну вот я об этом и говорю.
А ведь насколько я знаю, поведение ботов и запилено на FSM.
#23
OFFLINE
Отправлено 17 March 2016 - 19:21
TankiSD, на нем то скорее всего, но не в виде обычного скрипта из .pbo файла (На все .pbo есть пара FSM про ботов, которые описывают далеко не все поведение и то что описывают, описывают это каким то странным способом). Все это в самом движке должно быть, а там куда большие возможности появляются
Сообщение отредактировал vlad333000: 17 March 2016 - 19:22
#24
OFFLINE
Отправлено 19 March 2016 - 04:25
Да, я тоже жду новый ghost recon, ещё как на Е3 увидел.
Хотя если честно, концепция игрового процесса одинакова во всех шутерах с перекатами и укрытиями.
Тут подкупает кооп и игровой мир. Огромнейший игровой мир.
Пожалуй, крайний вопрос про ИИ, ну чтобы уж сильно не докучать.
Как кодер, Вы могли бы переписать поведение ИИ? И вообще. возможно ли это? Тут ведь вроде на FSM всё завязано, а это просто более глубокий sqf.
Ну чтобы он хотя бы грамотно пользовался укрытиями и самое главное, более чётко и точно находил путь до точки, которую указал игрок, либо до точки укрытия?
p.s. и когда Ваш проект будет готов? Афтерман.
Нет, я не могу переписать, движок Армы не могу переписать, и даже не в силу не владения С++, это дело наживное, а силу того, что я не могу переписать движок Армы). FSM отражает лишь самую верхушку айсберга, и не самую существенную. АИ всегда и везде реализуется на уровне движка.
Из скриптов, хоть даже из fsm, вы ни как не проложите курс по которому должен переместиться АИ, курс прокладывает движок, всё что мы можем это задать болвану координаты. Хотя здесь можно сказать, что я не много лукавлю, можно проложить и самому, по сантиметру можно проложить.
Вот видео, сообразительные поймут что за эффект имеет место, и как его можно использовать для прокладки весьма затейливых путей.
Суть прикола в том, что бот получает очередную координату игрока, на которую тот должен переместиться, несколько раз в секунду, выстраивается цепочка из координат, и получается эдакая тропинка по которой и следует бот. Можно попытаться свести частоту хотя бы до одной координаты в секунду, тут дело опыта.
Но! SQF и FSM хоть и быстры на расправу, но совсем не С++, я уверен вы сможете сами нарисовать в своём воображении сколько ресурсов, далеко не самых производительных нужно будет задействовать только для одного бота.
А кроме прокладки курса нужно будет перед этим ещё провести не мало сбора информации и вычислений, боюсь Армочка залетит, в смысле тошнить её будет).
ЗЫ
p.s. и когда Ваш проект будет готов? Афтерман.
Одному аллаху известно)
TankiSD, на нем то скорее всего, но не в виде обычного скрипта из .pbo файла (На все .pbo есть пара FSM про ботов, которые описывают далеко не все поведение и то что описывают, описывают это каким то странным способом). Все это в самом движке должно быть, а там куда большие возможности появляются
которые описывают далеко не все поведение и то что описывают, описывают это каким то странным способом).
Они описывают процедуры, внутри движка. Даже скорее не процедуры, а методы, так видимо правильнее.
Сообщение отредактировал SteelRat: 19 March 2016 - 04:26
#25
OFFLINE
Отправлено 19 March 2016 - 07:20
Дааа, знаю команду, unitplay кажется называется.
Записывает координаты передвижения игрока и затем бот по ним двигается на технике\пешком.
Получаются километровые текстовые файлы ещё)
Для скриптовых цен самое оно.
Как я понял, единственное, что можно сделать из существенных, это дать возможность продолжать видеть цели даже за укрытиями и выпускать по ним магазин, аля огонь на подавление.
#26
OFFLINE
Отправлено 22 March 2016 - 16:49
Дааа, знаю команду, unitplay кажется называется.
Записывает координаты передвижения игрока и затем бот по ним двигается на технике\пешком.
Получаются километровые текстовые файлы ещё)
Для скриптовых цен самое оно.
Как я понял, единственное, что можно сделать из существенных, это дать возможность продолжать видеть цели даже за укрытиями и выпускать по ним магазин, аля огонь на подавление.
Какой ещё юнитплай! В смысле я знаю что это такое. Нафига он тут ударился).
while {true} do { bot move (getPos player); sleep 1; };
#27
OFFLINE
Отправлено 08 April 2016 - 17:17
Ждите в ближайших обновления, а так уже на DEV
#28
OFFLINE
Отправлено 08 April 2016 - 18:02
БЕСы решили меня по тролить), гадкие типы).
Хоть позицию бы сменили).
Сообщение отредактировал SteelRat: 08 April 2016 - 18:04
#29
OFFLINE
Отправлено 31 January 2019 - 22:50
Есть большая проблема. Когда хочешь через doFire или fоrceWeaponFire боты стреляют без проблем по цели. Есть проблема, что по своим они стреляют только в пешем ходе со своего оружия. С пулемета техники или станкового пулемета, они отказываются стрелять. Хотя на цель смотрят.
Я поставил независимых и играю за них. В свой отряд добавил бота и создал ещё отряд с ботами другой. При команде боту стрелять через doFire или fоrceWeaponFire прежде временно дав цель doTarget они отлично стреляют. Как только сажу за пулемет техники или за станковый пулемет они отказываются стрелять. Именно по своим, по чужим стреляют. Как то очень странно. Может знает кто как это исправить?
#30
OFFLINE
Отправлено 01 February 2019 - 21:54
Не стрелять по своим?Может знает кто как это исправить?
#31
OFFLINE
Отправлено 02 February 2019 - 17:28
Не стрелять по своим?Может знает кто как это исправить?
Может это конечно странно звучит, но мне нужно чтоб по команде боты атаковали отряд из моей стороны. В данный момент это resistance. Это скрипт с ботами для мода в моде игроки могут покупать своих ботов, боты все получаются за одну сторону, так как игроки берут их к себе в команду, а игроки все за сторону resistance. Когда боты просто в пешем ходу они стреляют по команде замечательно и атакуют, но если их посадить за пулемет траспорта или за станковый пулемет они не хотят стрелять. только смотрят на них.
#32
OFFLINE
Отправлено 02 February 2019 - 18:35
2. С помощью команды создать группу противоположной стороны и переместить в нее все "цели" с помощью команды
#33
OFFLINE
Отправлено 02 February 2019 - 18:45
PS Команда
прекрасно работает
#34
OFFLINE
Отправлено 02 February 2019 - 18:58
murz85, тогда у вас есть два варианта:
опустить рейтинг "целей" ниже -2000 (Тогда они станут для всех врагом, даже сами для себя).
1. С помощью команды
2. С помощью команды создать группу противоположной стороны и переместить в нее все "цели" с помощью команды
К сожалению эти оба варианты не являются вариантами в моем случае.
1. Первый вариант. Они начинают стрелять друг по другу. Мне нужно чтоб одна группа во главе с игроком и вторая группа во главе с игроком были врагами. Даже пускай не врагами но по команде стрелять начали стрелять. У меня автоматически определяет врага и могу сделать любую команду и все работает только когда боты в пешем ходу.
2. Второй вариант вроди бы логичен, но на сервере играет к примеру 30 человек сторон всего 8. Если они все встретятся куда кого переставлять? И все действие игровое запитано на resistance. То есть это грубый костыль.
Получается в моем случае я так понимаю решения нет.
Логики нет в командах. В пешем ходу с оружия атакуют, со ствола с техники ни в какую. Бред конечно.
PS Команда
прекрасно работает
Щас проверю спасибо.
#35
OFFLINE
Отправлено 02 February 2019 - 19:25
murz85, а так вам нужно иметь режим "каждый сам за себя" - с ботами это не прокатит, в игре вся логика ИИ строго зафиксирована и стороны зафиксированы, подобное можно провернуть только для игроков. В противном случае вам придется писать всю логику ИИ с 0 (Что вряд ли получиться сделать в Арме)
Сообщение отредактировал vlad333000: 02 February 2019 - 19:32
#36
OFFLINE
Отправлено 02 February 2019 - 20:03
murz85, а так вам нужно иметь режим "каждый сам за себя" - с ботами это не прокатит, в игре вся логика ИИ строго зафиксирована и стороны зафиксированы, подобное можно провернуть только для игроков. В противном случае вам придется писать всю логику ИИ с 0 (Что вряд ли получиться сделать в Арме)
Да в том то все и дело. Вообщем протестировал
. Беда в том, что он стреляет разово. Мне приходится постоянно надавать команду и он делает по одному выстрелу. А так вообще стреляет с пулемета.Впрочем нашел решение )))) doSuppressiveFire все работает ))) Спасибо за помощь. Спасибо что отозвался и помог.