Нужен скрипт, принуждающий бота открывать огонь "в никуда".
(допустим пулеметчик сидит на холме, и обстреливает деревушку или любую другую территорию)
Как это реализовать?
Заранее благодарен!
Отправлено 05 March 2016 - 17:35
Нужен скрипт, принуждающий бота открывать огонь "в никуда".
(допустим пулеметчик сидит на холме, и обстреливает деревушку или любую другую территорию)
Как это реализовать?
Заранее благодарен!
Отправлено 06 March 2016 - 22:37
Заставить бота стрелять достаточно легко:
А вот обстреливать конкретный район я затрудняюсь ответить.
Отправлено 07 March 2016 - 17:09
Заставить бота стрелять достаточно легко:
А вот обстреливать конкретный район я затрудняюсь ответить.
Поставить на требуемую позицию игровую логику, Заспотить боту эту логику и приказать стрелять.
Отправлено 07 March 2016 - 20:59
ЗЫ
С логикой номер не проходит, тем не менее решение есть
Остаётся навести атмосферный марафет.
И ещё, имеет смысл убрать из инита всю логику, и кубика и пулемётчика в один скрипт, и менять позицию кубика после очереди выстрелов или перед оными, будет умнее смотреться.
Suppressive_fire.Stratis.pbo 3.16К
144 Количество загрузок:
Сообщение отредактировал SteelRat: 09 March 2016 - 18:49
Отправлено 07 March 2016 - 22:32
Не пробовали?:
Отправлено 08 March 2016 - 23:08
Не пробовали?:
Дело в том что известных и не известных противников нет, но тема интересная можно под это моё предложение подогнать, код получится короче.
Отправлено 09 March 2016 - 18:51
Я большой оригинал однако, видео выложил а про миссию забыл), добавил
https://arma3.ru/for...nikuda/?p=62619
Отправлено 10 March 2016 - 23:41
БИСам не хватает зреличщности.
А всем ботам не пропишешь стрелять длинной очередью и анимациями выглядывать из укрытия и всё такое.
Слишком сильно лагать будет.
Кстати удивлён, что не выпустили аддон невидимых целей, которые были в А1 и А2. Замечательная штука была.
Отправлено 11 March 2016 - 19:02
TankiSD, и не зачем, в А3 есть Виртуальные объекты по которым боты могут прекрасно в "ручном" режиме стрелять
Когда развлекался этим обратил внимание на эффект, ставил бота другой стороны, делал его не видимым, и спотил моему пулемётчику, хренас два пулемётчик стрелял)
А всем ботам не пропишешь стрелять длинной очередью и анимациями выглядывать из укрытия и всё такое.
Слишком сильно лагать будет.
Бот прекрасно с этим справляется и сам, если есть цель, и вы не снимаете блокбастер)
ЗЫ
А в арме когда нибудь кино из миссии делал кто ни будь?)
Отправлено 13 March 2016 - 13:48
А в арме когда нибудь кино из миссии делал кто ни будь?)
я на А2 делал. Финальную сцену из "Зелёная зона" с Мэтт Дэймоном.
Там бег был полностью заскриптован, даже повороты ботов и стрельба.
Вертушки заскриптованы, техника и всё такое.
И в итоге у меня полетела головка на жёстком от ноута и восстановить не получилось.
Скажем так - очень и очень муторно. Потому что приходится всё выверять по миллиметрам, а чем дальше, тем больше приходится ждать, пока дойдёт до определённого момента.
Когда развлекался этим обратил внимание на эффект, ставил бота другой стороны, делал его не видимым, и спотил моему пулемётчику, хренас два пулемётчик стрелял)
Я вот и не пойму, почему бисы не поставят фиксированную очередь 5-25 патронов. А не очередь в зависимости от дальности противника.
А также спот не могу понять. Настроили бы: увидел - выбрал позицию - начал стрелять.
Вообще, касательно ботов, БИСы сильно промахнулись, я так думаю. Ибо зрелищности никакой.
К слову, невидимые цели на А2 были такие невидимые, что боты чуть ли не с км начинали по ним лупить.
Конфиг решает всё-таки)
Отправлено 13 March 2016 - 19:10
А также спот не могу понять. Настроили бы: увидел - выбрал позицию - начал стрелять.
По сути так оно и есть, если есть правильная цель.
А правильная цель для бота, это всё что создано на базе класса MAN, и техника, и не важно чей стороны.
doTarget
doFire
и ни каких проблем.
К слову, невидимые цели на А2 были такие невидимые, что боты чуть ли не с км начинали по ним лупить.
Конфиг решает всё-таки)
В плане конфига так и есть, то есть для решения своих каких либо задач можно запилить конфиг тела с прозрачными текстурами.
А вот если применять скриптовою команду скрывающую объект, то этот объект становится не существующим и для AI, получается так.
Скажем так - очень и очень муторно.
Ну собственно снимать блокбастер на любом движке дело далеко не однозначное)
Сообщение отредактировал SteelRat: 13 March 2016 - 19:12
Отправлено 14 March 2016 - 01:09
По сути так оно и есть, если есть правильная цель.
А правильная цель для бота, это всё что создано на базе класса MAN, и техника, и не важно чей стороны.
doTarget
doFire
и ни каких проблем.
Это понятно. Просто реализация крайне убогая.
В плане конфига так и есть, то есть для решения своих каких либо задач можно запилить конфиг тела с прозрачными текстурами.
А вот если применять скриптовою команду скрывающую объект, то этот объект становится не существующим и для AI, получается так.
Кажется есть две команды, которые скрывают. При одной из них, на объект ничто не воздействует, но он струляет и убивает.
А вообще, в А2 можно было SetObjectTexture прописать пустой и объект скрывался.
А в А3 скрывается только то, что было под бронёй.
Ну собственно снимать блокбастер на любом движке дело далеко не однозначное)
да ещё с недостатком анимаций.
Кстати, насчёт огня подавления.
Был мод на АрмА 1, FNN кажется. Вот там ИИ проработали прекрасно. Боты наступали строем. Техника шла за ботами *при этом никак не связана была с ними* и т.д. и т.п.
И что самое интересное, настроено было так, что боты видели цель за стенами и продолжали струлять и струлять, магазин\два выстреливали, потом цель "теряли".
Да и укрытия выбирали быстрее.
Мне кажется, даже нынешних ботов вынесут спокойно.
Отправлено 14 March 2016 - 18:31
Это понятно. Просто реализация крайне убогая.
Пожалуй не соглашусь, требуемые задачи решаются, заспотили цель и приказали стрелять, бот беспрекословно исполняет, если цель по понятиям).
Кажется есть две команды, которые скрывают. При одной из них, на объект ничто не воздействует, но он струляет и убивает.
А вообще, в А2 можно было SetObjectTexture прописать пустой и объект скрывался.
А в А3 скрывается только то, что было под бронёй.
Вполне предсказуемо, а так же вполне реализуемо, меняется тестура не только телу, но а также бакпаку при наличии, и разгрузке, ибо это отдельные от тела модели. получаем ссылки на контейнер бакпака, и контейнер разгрузки, и производим те же действия что и с телом.
И что самое интересное, настроено было так, что боты видели цель за стенами и продолжали струлять и струлять, магазин\два выстреливали, потом цель "теряли".
Да и укрытия выбирали быстрее.
Мне кажется, даже нынешних ботов вынесут спокойно.
Какое то время в арме 3 было так же, я как то пустил в кавале патрульный вертолёт, а сам шарился по городу, зря я это сделал тогда), ибо бот за пулемётом в вертолёте, реально оказался на столько кровожадным, что просто так и не давал мне даже рожу показать в дверной проём, ибо в аккурат херачил в стены дома, в аккурат по тому вектору по которому я находился. И сами догадываетесь во что превращалась голова моего перса когда я ей пытался выглянуть в дверной проём)
Отправлено 17 March 2016 - 05:40
Пожалуй не соглашусь, требуемые задачи решаются, заспотили цель и приказали стрелять, бот беспрекословно исполняет, если цель по понятиям).
Особенно когда бот убегает за несколько сотен метров из строя, чтобы поразить свою цель)
Или сидит и тупит на ровном месте)
Но зато мастерски умеет попадать из пулемёта прямо в голову, за 200+ метров))
Вполне предсказуемо, а так же вполне реализуемо, меняется тестура не только телу, но а также бакпаку при наличии, и разгрузке, ибо это отдельные от тела модели. получаем ссылки на контейнер бакпака, и контейнер разгрузки, и производим те же действия что и с телом.
Да это то понятно. Просто интересно, почему они не сделали так, чтобы тело "красилось", а не обмундирование. Либо по отдельности всё "красилось".
Какое то время в арме 3 было так же, я как то пустил в кавале патрульный вертолёт, а сам шарился по городу, зря я это сделал тогда), ибо бот за пулемётом в вертолёте, реально оказался на столько кровожадным, что просто так и не давал мне даже рожу показать в дверной проём, ибо в аккурат херачил в стены дома, в аккурат по тому вектору по которому я находился. И сами догадываетесь во что превращалась голова моего перса когда я ей пытался выглянуть в дверной проём)
Вертолёт то ладно, там и так читерские стрелки сидят
Пехотные бои разочаровывают просто.
Я считаю ботов тупыми. И побеждают они порою из-за своей читерской меткости. А в плане тактики они никакие.
В плане командования. Командовать можно спокойно, ибо точки укрытия жёстко привязаны и боты это хорошо знают. И не будет такого, что для того, чтобы занять позицию в пяти метрах, бот сделает крюк и встанет в тех же пяти метрахВ общем, ничего гениального я в ботах не видел со времён ОФП.
Сообщение отредактировал TankiSD: 17 March 2016 - 05:50
Отправлено 17 March 2016 - 17:24
По поводу качества самого AI тут рассуждать смысла нет, я где то уже выражал своё мнение, Арме не грозит качественный и серьёзный AI, ибо БЕСы и так по капле выжимают последнее из лохматого движка где только можно для других нужд.
Да это то понятно. Просто интересно, почему они не сделали так, чтобы тело "красилось", а не обмундирование. Либо по отдельности всё "красилось".
Потому что униформа это один селекшен, руки ноги это другой селекшен, а голова с мордой это вообще другая модель.
Из скриптовой команды про смену тесктуры вы не достанете селекшен рук и ног, да и головы тоже, это только через конфиг.
Это завязано на эту тему.
class CfgFaces { class Default { class Custom; // External class reference }; class Man_A3 : Default { class Default { displayname = "$STR_CFG_FACES_Default"; head = "DefaultHead_A3"; identityTypes[] = {}; // текстура и материал башки texture = "\A3\Characters_F\Heads\Data\m_White_01_co.paa"; material = "A3\Characters_F\Heads\Data\m_White_01.rvmat"; // А это остальная часть туши textureHL = "\A3\Characters_F\Heads\Data\hl_White_hairy_1_co.paa"; materialHL = "\A3\Characters_F\Heads\Data\hl_White_hairy_muscular.rvmat"; textureHL2 = "\A3\Characters_F\Heads\Data\hl_White_hairy_1_co.paa"; materialHL2 = "\A3\Characters_F\Heads\Data\hl_White_hairy_muscular.rvmat"; disabled = 0; }; }; };
Сообщение отредактировал SteelRat: 17 March 2016 - 18:04
Отправлено 17 March 2016 - 17:35
Мля !!! Где моя GTX 1080 !!!)
Отправлено 17 March 2016 - 18:53
Да, я тоже жду новый ghost recon, ещё как на Е3 увидел.
Хотя если честно, концепция игрового процесса одинакова во всех шутерах с перекатами и укрытиями.
Тут подкупает кооп и игровой мир. Огромнейший игровой мир.
Пожалуй, крайний вопрос про ИИ, ну чтобы уж сильно не докучать.
Как кодер, Вы могли бы переписать поведение ИИ? И вообще. возможно ли это? Тут ведь вроде на FSM всё завязано, а это просто более глубокий sqf.
Ну чтобы он хотя бы грамотно пользовался укрытиями и самое главное, более чётко и точно находил путь до точки, которую указал игрок, либо до точки укрытия?
p.s. и когда Ваш проект будет готов? Афтерман.