Перейти к содержимому


Фотография

Анимки


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1 OFFLINE   hamm88

hamm88

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 60 сообщений
  • Откуда:спб

Отправлено 19 July 2015 - 15:33

Учебная миссия о том как выставить ботов и мебель на нужную высоту в здания

 

Прикрепленный файл  video1.Stratis.pbo   12.21К   127 Количество загрузок:

                                                                                                                            

                                                                         

                                                       Прикрепленный файл  arma3 2015-07-19 13-17-34-205.jpg   53.23К   17 Количество загрузок:

 

 

Видео на youtube 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                                                                                                    АНИМКИ

 

removeAllWeapons this; -убирает оружие

 
removeBackpack this; -убирает рюкзак
 
[имя юнита,"название анимации"] call BIS_fnc_ambientAnim; -добавление анимации
 
 
Если хотите добавить анимацию при активировании триггера, то в нём в окне «при активации» прописывается
 
[имя юнита,"название анимации"] call BIS_fnc_ambientAnim; т.е. тоже самое
 
 
 
Список анимаций: 
 
"STAND" - Стоит поворачивая голову из стороны в сторону с оружием.
 
"STAND_U1-3" - Стоит поворачивая голову из стороны в сторону без оружия.
 
"WATCH" - стоит и осматривается, с оружием
 
"GUARD" - стоит, руки за спиной.
 
"LISTEN_BRIEFING" - стоит, руки за спиной, слушает говорящего / команды, без оружия.
 
"LEAN_ON_TABLE" - стоит оперевшись на стол
 
"LEAN" - стоит облокотившись на стену
 
"BRIEFING" - стоит, playing ambient briefing loop with occasional случайными движениями
 
"BRIEFING_POINT_LEFT" - указывает налево & вверх
 
"BRIEFING_POINT_RIGHT" - указывает направо & вверх
 
"BRIEFING_POINT_TABLE" - указывает вперед & вниз, будто на стол
 
"SIT1-3" - сидит на стуле or bench, с оружием
 
"SIT_U1-3" - сидит на стуле or bench, без оружия
 
"SIT_AT_TABLE" - сидит на краю стола, руки опираются на стол
 
"SIT_HIGH" - сидит на высоком обьекте как стена , ноги не касаются земли. Нуждается в оружии в руках!
 
"SIT_LOW" - сидит касаясь земли стул, с оружием.
 
"SIT_LOW_U" - сидит касаясь земли, без оружия.
 
"SIT_SAD1-2" - сидит на стуле, смотрится очень sad (печально).
 
"SIT_HYPER" - очень активная анимация в позиции сидя, использовать осторожно.
 
"KNEEL" - kneeling, с оружием.
 
"PRONE_INJURED_U1-2" - лежит ранен, спиной на земле, без оружия
 
"PRONE_INJURED" - laying wounded & still, back on the ground, with or without weapon
 
"KNEEL_TREAT" - kneeling while treating the wounded
 
"REPAIR_VEH_PRONE" - чинит технику лежа под ней на спине
 
"REPAIR_VEH_KNEEL" - чинит технику будто меняет колесо сидя 
 
"REPAIR_VEH_STAND" - чинит\чистит технику стоя.
 
пример: [this,"STAND","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnimCombat;
                 : [this,"BRIEFING","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnim;

Сообщение отредактировал hamm88: 19 July 2015 - 15:38

  • 2

#2 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 19 July 2015 - 17:14

hamm88, почему вы все упорно не хотите пользоваться окошечком "Возвышение" в окне редактирования объекта? И зачем использовать триггер для анимации объектов, если это легче прописать сразу в ините нужного объекта?
  • 3

#3 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 19 July 2015 - 17:48

меня больше заботит то, что бисы не могут элементарно правильно размеры здания на карте отобразить и хотя бы как-то схему комнат.

Ну или нормальный 3д редктор без танцев. 


  • 3

#4 OFFLINE   hamm88

hamm88

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 60 сообщений
  • Откуда:спб

Отправлено 19 July 2015 - 18:29

можно и в инете так просто от одного тригера не убудит думаю


  • 0

#5 OFFLINE   Schatten

Schatten

    Капитан

  • Пользователи
  • 1834 сообщений

Отправлено 19 July 2015 - 18:31

Ну или нормальный 3д редктор без танцев. 

Вроде бы они планируют его добавить или в очередном обновлении, или в Expansion.


Сообщение отредактировал Schatten: 19 July 2015 - 18:31

  • 1

#6 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 18 September 2015 - 21:07

Список анимаций:    "STAND" - Стоит поворачивая голову из стороны в сторону с оружием.   "STAND_U1-3" - Стоит поворачивая голову из стороны в сторону без оружия.   "WATCH" - стоит и осматривается, с оружием   "GUARD" - стоит, руки за спиной.   "LISTEN_BRIEFING" - стоит, руки за спиной, слушает говорящего / команды, без оружия.   "LEAN_ON_TABLE" - стоит оперевшись на стол   "LEAN" - стоит облокотившись на стену   "BRIEFING" - стоит, playing ambient briefing loop with occasional случайными движениями   "BRIEFING_POINT_LEFT" - указывает налево & вверх   "BRIEFING_POINT_RIGHT" - указывает направо & вверх   "BRIEFING_POINT_TABLE" - указывает вперед & вниз, будто на стол   "SIT1-3" - сидит на стуле or bench, с оружием   "SIT_U1-3" - сидит на стуле or bench, без оружия   "SIT_AT_TABLE" - сидит на краю стола, руки опираются на стол   "SIT_HIGH" - сидит на высоком обьекте как стена , ноги не касаются земли. Нуждается в оружии в руках!   "SIT_LOW" - сидит касаясь земли стул, с оружием.   "SIT_LOW_U" - сидит касаясь земли, без оружия.   "SIT_SAD1-2" - сидит на стуле, смотрится очень sad (печально).   "SIT_HYPER" - очень активная анимация в позиции сидя, использовать осторожно.   "KNEEL" - kneeling, с оружием.   "PRONE_INJURED_U1-2" - лежит ранен, спиной на земле, без оружия   "PRONE_INJURED" - laying wounded & still, back on the ground, with or without weapon   "KNEEL_TREAT" - kneeling while treating the wounded   "REPAIR_VEH_PRONE" - чинит технику лежа под ней на спине   "REPAIR_VEH_KNEEL" - чинит технику будто меняет колесо сидя    "REPAIR_VEH_STAND" - чинит\чистит технику стоя.   пример: [this,"STAND","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnimCombat;                  : [this,"BRIEFING","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnim;

 

 

 

К сожалению, мал список. Где нибудь можно увидеть список всех анимаций Армы3, с описанием на русском языке?


Сообщение отредактировал mickeymen: 18 September 2015 - 21:08

  • 0

#7 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 19 September 2015 - 07:31

A3 -> редактор -> ставим тело -> просмотр -> ESC -> Анимации (снизу)
  • 0

#8 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 19 September 2015 - 11:39

A3 -> редактор -> ставим тело -> просмотр -> ESC -> Анимации (снизу)

 

я знаю об этом)

Но в редакторе название анимаций имеет совсем другой вид. Насколько я помню, там длинные названия анимаций.

Например: "AmovPercMstpSrasWrflDnon"

В примерах которы предоставил hamm88, короткие названия анимаций: 

пример: "STAND" или "WATCH"


  • 0

#9 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 19 September 2015 - 12:05

Ну если вы про это, то больше чем

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

вы не не найдете
  • 0

#10 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 19 September 2015 - 17:29

Спасибо за ссылку, но я не пойму почему анимации называются по разному?

Вот например по вашей ссылыке  короткие названия, типа как:

 

"STAND"

"STAND_IA"

"STAND_U1-3"

"WATCH1-2"

"GUARD"

 

и т.д.

 

В то время как в игре, в редакторе совсем другие названия, длинные.

Или это только у амбиент-анимаций есть такие, короткие имена?


  • 0

#11 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 19 September 2015 - 18:30

Эти имена определены для удобства, создателем функции, и это даже не имена анимаций, а названия воспроизводимых ситуаций.

А имена самих анимаций хоть и длинны и не понятны, на самом деле с своей структуре имени имеют вполне определённые правила дающие понять к какому типу относится некая анимация.


  • 0

#12 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 19 September 2015 - 18:34


Эти имена определены для удобства, создателем функции, и это даже не имена анимаций, а названия воспроизводимых ситуаций. А имена самих анимаций хоть и длинны и не понятны, на самом деле с своей структуре имени имеют вполне определённые правила дающие понять к какому типу относится некая анимация.

 

 

Как создатель миссии может использовать любую понравившуюся в редакторе анимацию (с длинным именем) в этих функциях: 

 

 [this,"STAND","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnimCombat;
                 : [this,"BRIEFING","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnim;

?

 

Или не в этих функциях. Короче, куда вставить длинное имя анимации, чтобы юнит делал это?


Сообщение отредактировал mickeymen: 19 September 2015 - 18:36

  • 0

#13 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 21 September 2015 - 14:49

[this,"BRIEFING","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnim;

Данная строка в ините бота заставит бота отыграть сценарий брифинга, описанного в функции BIS_fnc_embientAnim

[
 this,         // объект БОТ
 "BRIEFING",   // Имя сценария в функции
 "FULL"        // Экипировка бота, имя набора FULL
]

Дружище! Вот для вас, я ни когда не устану повторять, вам достаточно ознакомиться с содержимым самой функции, и все ваши вопросы выше, как ветром сдует, уж не поленитесь, изучите функцию, блин, почему приходится постоянно вас уговаривать сделать то что нужно сделать по определению.

Если вы собираетесь пользоваться функцией, удосужтесь ознакомиться с тем как устроена функция, и как ей пользоваться.


 

Как создатель миссии может использовать любую понравившуюся в редакторе анимацию (с длинным именем) в этих функциях: 

 

Ни как, для своего набора анимаций вам будет нужно написать свой вариант функции BIS_fnc_ambienAnim.

Как написать свою функцию? Рецепт выше.


  • 1

#14 OFFLINE   Maxguard

Maxguard

    Рядовой

  • Пользователи
  • 3 сообщений
  • Откуда:From Russia
  • Отряд:What?

Отправлено 29 February 2016 - 18:57

SteelRat Спасибо за настойчивость, помог разобраться с анимами. 
  • 0

#15 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 March 2016 - 17:49

SteelRat Спасибо за настойчивость, помог разобраться с анимами. 

На здоровье!

 

Для общего развития.

Господа, тем кто решит воспользоваться этой, хоть и мутной, но полезной функцией, настоятельно рекомендую заглянуть в саму функцию на предмет ознакомления с актуальным, на текущий момент, набором проигрываемых анимаций.

 

Дело в том , что БЕСы при очередной модификации этой функции даже не удосуживаются отредактировать описание этой функции.

Как результат я очень долго пытался проиграть ролик которого уже не было и в помине.

Так то вот!


  • 0

#16 OFFLINE   Paprikar

Paprikar

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 51 сообщений
  • Откуда:Россия
  • Отряд:TaskForce141

Отправлено 25 May 2016 - 14:51

А как удалить эту анимацию?


  • 0

#17 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 25 May 2016 - 19:15

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

по данной функции (В самом низу)
  • 0

#18 OFFLINE   Paprikar

Paprikar

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 51 сообщений
  • Откуда:Россия
  • Отряд:TaskForce141

Отправлено 25 May 2016 - 21:32

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

по данной функции (В самом низу)

Спасибо)


  • 0

#19 OFFLINE   DimonAlaraco

DimonAlaraco

    Рядовой

  • Пользователи
  • 8 сообщений
  • Откуда:Peru

Отправлено 28 May 2024 - 21:38

Привет. Сколько не прописываю анимации не срабатывают. Или на 2023 все изменилось. С твоего обьяснения я понимаю так:


[имя юнита,"название анимации"] call BIS_fnc_ambientAnim; -добавление анимации

Например я хочу добавить анимацию Watch.

Я должен дать имя юниту. Например a1.
Я должен писать:

[ a1,"WATCH"] call BIS_fnc_ambientAnim; -добавление анимации

Или

[a1,"WATCH "] call BIS_fnc_ambientAnim; -WATCH
  • 0

#20 OFFLINE   DimonAlaraco

DimonAlaraco

    Рядовой

  • Пользователи
  • 8 сообщений
  • Откуда:Peru

Отправлено 29 May 2024 - 00:55

Смотри.
У меня сработало в таком формате:

Имя переменной: name1

[name1,"STAND","full"] call BIS_fnc_ambientAnim;

Но при этом некоторые команды из списка не распознаёт.

Создаю персоонажа и иду в анимации. Там в unicoun выбираю первую Act_Alien_Gesture.
Делаю:
[name1,"Act_Alien_Gesture","full"] call BIS_fnc_ambientAnim;

Но тоже не хочет работать
  • 0




Яндекс.Метрика