hamm88, почему вы все упорно не хотите пользоваться окошечком "Возвышение" в окне редактирования объекта? И зачем использовать триггер для анимации объектов, если это легче прописать сразу в ините нужного объекта?
Список анимаций: "STAND" - Стоит поворачивая голову из стороны в сторону с оружием. "STAND_U1-3" - Стоит поворачивая голову из стороны в сторону без оружия. "WATCH" - стоит и осматривается, с оружием "GUARD" - стоит, руки за спиной. "LISTEN_BRIEFING" - стоит, руки за спиной, слушает говорящего / команды, без оружия. "LEAN_ON_TABLE" - стоит оперевшись на стол "LEAN" - стоит облокотившись на стену "BRIEFING" - стоит, playing ambient briefing loop with occasional случайными движениями "BRIEFING_POINT_LEFT" - указывает налево & вверх "BRIEFING_POINT_RIGHT" - указывает направо & вверх "BRIEFING_POINT_TABLE" - указывает вперед & вниз, будто на стол "SIT1-3" - сидит на стуле or bench, с оружием "SIT_U1-3" - сидит на стуле or bench, без оружия "SIT_AT_TABLE" - сидит на краю стола, руки опираются на стол "SIT_HIGH" - сидит на высоком обьекте как стена , ноги не касаются земли. Нуждается в оружии в руках! "SIT_LOW" - сидит касаясь земли стул, с оружием. "SIT_LOW_U" - сидит касаясь земли, без оружия. "SIT_SAD1-2" - сидит на стуле, смотрится очень sad (печально). "SIT_HYPER" - очень активная анимация в позиции сидя, использовать осторожно. "KNEEL" - kneeling, с оружием. "PRONE_INJURED_U1-2" - лежит ранен, спиной на земле, без оружия "PRONE_INJURED" - laying wounded & still, back on the ground, with or without weapon "KNEEL_TREAT" - kneeling while treating the wounded "REPAIR_VEH_PRONE" - чинит технику лежа под ней на спине "REPAIR_VEH_KNEEL" - чинит технику будто меняет колесо сидя "REPAIR_VEH_STAND" - чинит\чистит технику стоя. пример: [this,"STAND","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnimCombat; : [this,"BRIEFING","FULL"] call BIS_fnc_ambientAnim;
К сожалению, мал список. Где нибудь можно увидеть список всех анимаций Армы3, с описанием на русском языке?
Эти имена определены для удобства, создателем функции, и это даже не имена анимаций, а названия воспроизводимых ситуаций.
А имена самих анимаций хоть и длинны и не понятны, на самом деле с своей структуре имени имеют вполне определённые правила дающие понять к какому типу относится некая анимация.
Эти имена определены для удобства, создателем функции, и это даже не имена анимаций, а названия воспроизводимых ситуаций. А имена самих анимаций хоть и длинны и не понятны, на самом деле с своей структуре имени имеют вполне определённые правила дающие понять к какому типу относится некая анимация.
Как создатель миссии может использовать любую понравившуюся в редакторе анимацию (с длинным именем) в этих функциях:
Данная строка в ините бота заставит бота отыграть сценарий брифинга, описанного в функции BIS_fnc_embientAnim
[
this, // объект БОТ
"BRIEFING", // Имя сценария в функции
"FULL" // Экипировка бота, имя набора FULL
]
Дружище! Вот для вас, я ни когда не устану повторять, вам достаточно ознакомиться с содержимым самой функции, и все ваши вопросы выше, как ветром сдует, уж не поленитесь, изучите функцию, блин, почему приходится постоянно вас уговаривать сделать то что нужно сделать по определению.
Если вы собираетесь пользоваться функцией, удосужтесь ознакомиться с тем как устроена функция, и как ей пользоваться.
Как создатель миссии может использовать любую понравившуюся в редакторе анимацию (с длинным именем) в этих функциях:
Ни как, для своего набора анимаций вам будет нужно написать свой вариант функции BIS_fnc_ambienAnim.
SteelRat Спасибо за настойчивость, помог разобраться с анимами.
На здоровье!
Для общего развития.
Господа, тем кто решит воспользоваться этой, хоть и мутной, но полезной функцией, настоятельно рекомендую заглянуть в саму функцию на предмет ознакомления с актуальным, на текущий момент, набором проигрываемых анимаций.
Дело в том , что БЕСы при очередной модификации этой функции даже не удосуживаются отредактировать описание этой функции.
Как результат я очень долго пытался проиграть ролик которого уже не было и в помине.
Но при этом некоторые команды из списка не распознаёт.
Создаю персоонажа и иду в анимации. Там в unicoun выбираю первую Act_Alien_Gesture.
Делаю:
[name1,"Act_Alien_Gesture","full"] call BIS_fnc_ambientAnim;