Кстати, ваш вариант может не подойти, поскольку рейтинг может упасть, если игрок, например, уничтожит гражданскую машину или машину, сторона которой совпадает со стороной игрока.
Когда кто то, по поводу чего либо, задаёт вопрос, обычно в качестве ответа даётся направление, а вопрошающий уже сам пользует данное направление в своих корыстных целях, и естественно подгоняет данные примеры под требуемые параметры, всё просто.
Я всё понимаю.
Осмелюсь всё таки не много усомниться в этом.
Сначала о функциях и командах.
Сравнивать эти два понятия в плане производительности, идея сама по себе дикая!
Функция это набор, скажем так, скриптовых команд, реализующая некий функционал, который используется достаточно часто и не только в какой то конкретной миссии, в неизменном виде. Функция пишется с целью не писать один и тот же блок кода в сотне мест, при наличии функции достаточно вызвать эту функцию и получить на выходе требуемый результат.
Что получаем? Сравнивать пачку скриптовых команд с одной командой в скорости исполнения
идея сама по себе дикая!
Далее, ещё раз о скоростях, но уже по существу вопроса.
Вы считаете что дав ста ботам по евант хандлеру, дать боту по евант хандлеру) хохма прям), каламбур получился).
И так 100 ботов и сто евант хандлеров, к конкретной цифре не цепляемся, сколько там для кого значит много
_EHkilledIdx = _bot addEventHandler ["killed", {
if (_this select 1 == player) then {
// что там надо сделать с таким гадом?
};
}];
Против одного проверочного цикла прикрученного к игроку
0 = this spawn {
_unit = _this;
waitUntil {
sleep 0.1;
if (rating _unit > 0) then {_unit addRating 0};
rating _unit < 0
};
_unit setPos [8487.2188,25250.588,0];
hint "Что за дела, нигер!? 5 лет строгого режима!";
};
К содержимому не цепляемся, как писал, всё подгоняется под нужды, это только направление. И это не "костыль", а вполне себе такой элемент описывающий часть геймплея.
Что представляют из себя эти два куска кода? У них есть одно важное объединяющее их определение, это триггеры.
Оба описанных варианта через некое кол-во времени производят проверку наступления некого события, после наступления этого события инициализируется к своему исполнению код определённый для данного события. Этим и выражается понятие ТРИГГЕР.
И вот мы подошли к самому главному.
Что дешевле для процессора? Один проверочный цикл на игроке, или 100 проверочных циклов на 100 ботах, которые будут крутится на ботах постоянно!
Что вам подсказывает логика? Господа!