Перейти к содержимому


Фотография

Бомбардировка по триггеру


Лучший Ответ foran , 28 March 2015 - 12:29

1ставим тригер.

2 эффекты  авиаподдержка

3 соединяешь с тригером


.

Перейти к сообщению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 15

#1 OFFLINE   Foertsch

Foertsch

    Рядовой

  • Пользователи
  • 6 сообщений

Отправлено 27 March 2015 - 00:49

Собственно, хочу чтобы самолет "прошелся" или скинул бомбы по определенной территории. Как это сделать с помощью триггера? Или есть вариант проще?

И еще, в Зевсе есть хорошо реализированный модуль бомбардировки. Есть ли нечто подобное в 2D редакторе? Можно ли нечто подобное активировать как-то там (например, с помощью триггера)? В модулях ничего не нашел.


  • 0

#2 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 27 March 2015 - 08:22

Foertsch, В модулях стоит лучше посмотреть. Там есть и артиллерия и самолеты и бьют они куда вам нужно. Модуль с триггером синхронизируете и вуаля.   


  • 0

#3 OFFLINE   Foertsch

Foertsch

    Рядовой

  • Пользователи
  • 6 сообщений

Отправлено 27 March 2015 - 20:37

Foertsch, В модулях стоит лучше посмотреть. Там есть и артиллерия и самолеты и бьют они куда вам нужно. Модуль с триггером синхронизируете и вуаля.   

Вроде разобрался, но как точное направление бомбардировки задать? Т.е. в какой квадрат, а то он там бомбит хоть и не рандомно, но принцип не особо понятен какой параметр играет роль.


  • 0

#4 OFFLINE   D_Donskoy

D_Donskoy

    Старшина

  • Пользователи
  • 447 сообщений
  • Откуда:Россия

Отправлено 27 March 2015 - 21:02

Вопрос не понимаю.


  • 0

#5 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 27 March 2015 - 22:38

Foertsch, Удары будут наноситься по местоположению модуля на сколько я помню.  


  • 0

#6 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 27 March 2015 - 22:44

Foertsch, Вот в  Этой  теме есть интересные моменты для вас и еще много тем на данном форуме касающихся бомбордировок. 


  • 0

#7 OFFLINE   foran

foran

    Капитан

  • Пользователи (ВсВт-В)
  • 1757 сообщений
  • Откуда:Россия
  • Отряд:[WTF]

Отправлено 28 March 2015 - 12:29   Лучший Ответ

1ставим тригер.

2 эффекты  авиаподдержка

3 соединяешь с тригером


.

Прикрепленные файлы


  • 0

#8 OFFLINE   Foertsch

Foertsch

    Рядовой

  • Пользователи
  • 6 сообщений

Отправлено 28 March 2015 - 12:50

Foertsch, Вот в  Этой  теме есть интересные моменты для вас и еще много тем на данном форуме касающихся бомбордировок. 

У меня вопрос по этому коду: 

mortar1 doArtilleryFire [getMarkerPos "123", "12Rnd_230mm_rockets", 12];

Сэндшторм начинается наводится на цель, но потом быстро опускает свой "баян" с 12-ти ракетами вниз - и так зацикливается, т.е. повторяет эти действия бесконечно. Что не так?


Сообщение отредактировал Foertsch: 28 March 2015 - 12:52

  • 0

#9 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 28 March 2015 - 20:26

Именно в этой строке все верно написано. Если строк несколько то нужно убедиться, что паузы стоящей между ними достаточно для выполнения предыдущей команды. 

mortar1 doArtilleryFire [getMarkerPos "123", "12Rnd_230mm_rockets", 12];

mortar1 - имя арты

"123" - имя маркера

"12Rnd_230mm_rockets" - класс боеприпаса

12 - количество выстрелов

 

Убедитесь, что все это соответствует

 

P.S. Если вы испытываете другой пример по данной мной ссылке, то попробуйте увеличить значения sleep между строк.


Сообщение отредактировал Djon: 28 March 2015 - 20:28

  • 0

#10 OFFLINE   Foertsch

Foertsch

    Рядовой

  • Пользователи
  • 6 сообщений

Отправлено 30 March 2015 - 00:07

Именно в этой строке все верно написано. Если строк несколько то нужно убедиться, что паузы стоящей между ними достаточно для выполнения предыдущей команды. 

mortar1 doArtilleryFire [getMarkerPos "123", "12Rnd_230mm_rockets", 12];

mortar1 - имя арты

"123" - имя маркера

"12Rnd_230mm_rockets" - класс боеприпаса

12 - количество выстрелов

 

Убедитесь, что все это соответствует

 

P.S. Если вы испытываете другой пример по данной мной ссылке, то попробуйте увеличить значения sleep между строк.

Все в порядке. Я там допустил ошибку, просто не заметил. А можно ли провернуть +(random "число") только не с координатами, а с маркером? Чтобы он не прям точно в одну точку бил, как в случае с тем же маркером.


  • 0

#11 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 30 March 2015 - 07:13

Foertsch,

А чем вас координаты не устраивают?

По ссылке которую я вам дал уже был пример бесконечной бомбордировки 

arta = "B_MBT_01_mlrs_F" createVehicle (getMarkerPos "m1"); 
sleep 2;
_group = createGroup west; 
u1 = _group createUnit ["b_survivor_F",getMarkerPos "m1",[],0,"FORM"];
u1 moveInAny arta;
	 
u2 = _group createUnit ["b_survivor_F",getMarkerPos "m1",[],0,"FORM"];
u2 moveInAny arta;
_zalp = 12; // создаем переменную и присваиваем ей значение равное значению снарядов в арте
waitUntil {sleep 8; _zalp = (_zalp - 1); // в цикле прописываем при каждом повторении отнимать от _zalp единицу 
arta doArtilleryFire [[14727+(random 100), 16282+(random 100)], "12Rnd_230mm_rockets", 1]; // тут ни чего нового
_zalp < 0}; // пока _zalp < 0 цикл будет повторяться, если = или > цикл завершен и выполнение всего того что написано ниже
deleteVehicle u1; // удалить бота u1 (не обязательно)
deleteVehicle u2; // удалить бота u2 (не обязательно)
deleteVehicle arta; // удалить арту  (не обязательно)
_hndl = "" execVM "arta.sqf"; // запустить данный скрипт снова (не обязательно)

Может и не лучший пример, но вполне рабочий и цифрами рандома вы можете отрегулировать разброс который вам необходим. Там так же скрины есть и все пояснения по этому скрипту. Важное то, что смещение снарядов всегда будет + по X и + по Y, что нужно учитывать при выборе координат для обстрела некой площади.


  • 0

#12 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 30 March 2015 - 10:13

...Важное то, что смещение снарядов всегда будет + по X и + по Y, что нужно учитывать при выборе координат для обстрела некой площади...

 
//Формула: 
//O - центр зоны, R - радиус зоны (Половина стороны квадрата)
x = O + R - random (2 * R);
y = O + R - random (2 * R);
PS Можно даже и не только по квадрату, а и по окружности

Сообщение отредактировал vlad333000: 30 March 2015 - 10:13

  • 0

#13 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 30 March 2015 - 10:30

vlad333000, Согласен. В таком случае удобнее ставить первую координату для обстрела площади.  


  • 0

#14 OFFLINE   Foertsch

Foertsch

    Рядовой

  • Пользователи
  • 6 сообщений

Отправлено 30 March 2015 - 23:23

Foertsch,

А чем вас координаты не устраивают?

Нет, все нормально, просто мне кажется проще будет с маркером работать. А так вообще чисто ради интереса - возможно ли?


  • 0

#15 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 31 March 2015 - 07:51

Foertsch, возможно работать со всем из чего можно получить координаты командами position и getMarkerPos: хоть по человеку, хоть по бутылке, хоть по дереву стреляйте. Скажу лишь одно: БИС'ы в своих миссиях походу вообще не знают, что такое маркеры, т к ве бомбардирови, взрывы у них выходят из одного массива, который содержит десятки координат нужных им объектов
  • 0

#16 OFFLINE   TopDen

TopDen

    Мл. лейтенант

  • Пользователи
  • 803 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Отряд:[АТР] АРМАТОП

Отправлено 26 April 2023 - 18:22

-


Сообщение отредактировал TopDen: 26 April 2023 - 18:22

  • 0




Яндекс.Метрика