Jump to content


Photo

Инициализация при спавне (respawn)


Best Answer Djon , 30 January 2015 - 20:20

bot1 = _group createUnit ["Лунтик",getMarkerPos "Луна",[моё проблемное место],0,"NONE"];

Это место проблемное, так как туда не нужно ставить ни чего кроме позиции или маркера а в таком виде эта строка будет с пустыми скобками

 

Если речь идет о ините то SteelRat дал ссылку на такую вот команду

type createUnit [ position, group, init, skill, rank]

и тут все предельно ясно, где должен быть код инита. Но я почему то считал, что эта команда не работает в Arma 3. Откуда такие убеждения и сам не знаю.

Go to the full post


  • Please log in to reply
4 replies to this topic

#1 OFFLINE   BLEKWORT

BLEKWORT

    Рядовой

  • Пользователи
  • 9 posts

Posted 30 January 2015 - 14:29

Помогите с (нубским) вопросом про скрипт.
Вот у меня есть скрипт создающий ботов (respawn). (sqf)

 

_group = createGroup CIVILIAN;
bot1 = _group createUnit ["Лунтик",getMarkerPos "Луна",[моё проблемное место],0,"NONE"];
bot1 addEventHandler ["Killed",{_hndl = _this execVM "Лунтик_Повесился.sqf"}];
 
Вот как прописать этому "Лунтику" инициализацию скрипта скажем "Zlo.sqf". Чтобы при появлении данного существа, инициализировался этот скрипт и воздействовал на него и так каждый раз при его появлении.
(Да я нуб)
Читал множество форумов и туторов (в том числе Бисовский форум, но так ничего и не понял. Помогите если не трудно.
 
Так же извиняюсь перед администрацией, за такую нубскую тему

  • 0

#2 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 30 January 2015 - 20:04

bot1 = _group createUnit ["Лунтик",getMarkerPos "Луна",[моё проблемное место],0,"NONE"];

Класс "Лунтик", я окончательно отстал от паровоза!

 

А это по существу вопроса

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

_group = createGroup CIVILIAN;
bot1 = _group createUnit ["Лунтик",getMarkerPos "Луна",[],0,"NONE"];
bot1 addEventHandler ["Killed",{_hndl = _this execVM "Лунтик_Повесился.sqf"}];
bot1 addEventHandler ["Respawn",{_hndl = _this execVM "Лунтик_Респавн.sqf"}];

Содержимое файла "Лунтик_Респавн.sqf"

_newLuntic	= _this select 0;	// новый лунтик
_deadLuntic	= _this select 1;	// дохлый лунтик

// далее ваш выход, папа Карло

Edited by SteelRat, 30 January 2015 - 20:13.

  • 0

#3 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 30 January 2015 - 20:20   Best Answer

bot1 = _group createUnit ["Лунтик",getMarkerPos "Луна",[моё проблемное место],0,"NONE"];

Это место проблемное, так как туда не нужно ставить ни чего кроме позиции или маркера а в таком виде эта строка будет с пустыми скобками

 

Если речь идет о ините то SteelRat дал ссылку на такую вот команду

type createUnit [ position, group, init, skill, rank]

и тут все предельно ясно, где должен быть код инита. Но я почему то считал, что эта команда не работает в Arma 3. Откуда такие убеждения и сам не знаю.


Edited by Djon, 30 January 2015 - 20:21.

  • 1

#4 OFFLINE   BLEKWORT

BLEKWORT

    Рядовой

  • Пользователи
  • 9 posts

Posted 31 January 2015 - 13:22

Спасибо! Врубился =)
Сравнивал код создания группы с кодом создания юнита. 
((bot1 = _group createUnit ["Лунтик",getMarkerPos "Луна",[],0,"NONE"]; с type createUnit [ position, group, init, skill, rank])) и из-за своего малого опыта в направлении скриптинга думал что init прописывается так же как и в создании ((unit)). Оказалось init для группы пишется отдельно)).

 

_group = createGroup destroyer075;

destroyer075 = _group createUnit ["overlord405",getMarkerPos "spawn_destroyer_075",[],0,"FLY"];
as =  [destroyer_075] execVM "zlo.sqf";

  • 0

#5 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 posts

Posted 31 January 2015 - 15:41

BLEKWORT, На самом деле ответ вам дал SteelRat а я задал попутный вопрос) 


  • 0




Яндекс.Метрика