Перейти к содержимому


Фотография

скрипт магазина


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 37

#1 OFFLINE   enZYme

enZYme

    Рядовой

  • Пользователи
  • 2 сообщений
  • Откуда:Gomel

Отправлено 11 July 2014 - 12:13

Нужна помощь, честно говоря даже не представляю как это реализовать.
Нужно что-то типо скрипта магазина, у меня есть скрипт который делает так :
подходишь к юниту появляются функции взаимодействия их несколько(это предметы которые можно купить)
допустим их 5
я покупаю их и они мне даются.
А мне желательно сделать так :
подходишь к нему появляется одна функция, допустим "Buy weapon"
после нажатия открывается меню с выбором оружия и тд.
как это правильнее реализовать?


  • 0

#2 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 12 July 2014 - 21:21

Создаёте в папке с миссией файл с названием, например

menuTrade.sqf

и копируете в него код

menuname_menu =
[
	["MENU",true],
	["WEAPONS", [-1], "#USER:menuname_weapons_0", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["MAGAZINES", [-1], "#USER:menuname_magazines_0", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["ITEMS", [-1], "#USER:menuname_items_0", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["BACKPACKS", [-1], "#USER:menuname_backpacks_0", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	
	["", actionKeys "menuback", "", -5, [["expression", ""]], "1", "1"]
];

menuname_weapons_0 =
[
        ["WEAPONS",true],
	
        //	Вот в этом месте вы и будете развлекаться, я уверен сообразите.
	["MXC", [], "", -5, [["expression", "player addWeapon 'arifle_MXC_F';"]], "1", "1"],
	["MX_SW", [], "", -5, [["expression", "player addWeapon 'arifle_MX_SW_F';"]], "1", "1"],
	//	пушка 3
	//	...
    
        ["", [-1], "", -5, [["expression", ""]], "1", "0"],
	["--- Next ---", [-1], "#USER:menuname_weapons_1", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Back ---", [-1], "", -4, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Menu ---", [-1], "#USER:menuname_menu", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["", actionKeys "menuback", "", -5, [["expression", ""]], "1", "1"]
];

menuname_magazines_0 =
[
        ["MAGAZINES",true],
    
	["30Rnd_556x45_Stanag", [], "", -5, [["expression", "player addMagazine '30Rnd_556x45_Stanag';"]], "1", "1"],
	
	["", [-1], "", -5, [["expression", ""]], "1", "0"],
	["--- Next ---", [-1], "#USER:menuname_magazines_1", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Back ---", [-1], "", -4, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Menu ---", [-1], "#USER:menuname_menu", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["", actionKeys "menuback", "", -5, [["expression", ""]], "1", "1"]
];

menuname_items_0 =
[
        ["ITEMS",true],
	
	["NVGoggles", [], "", -5, [["expression", "player addItem 'NVGoggles';"]], "1", "1"],
	
        ["", [-1], "", -5, [["expression", ""]], "1", "0"],
	["--- Next ---", [-1], "#USER:menuname_items_1", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Back ---", [-1], "", -4, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Menu ---", [-1], "#USER:menuname_menu", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["", actionKeys "menuback", "", -5, [["expression", ""]], "1", "1"]
];

menuname_backpacks_0 =
[
        ["BACKPACKS",true],
	
	["B_Carryall_oli", [], "", -5, [["expression", "player addBackpack 'B_Carryall_oli';"]], "1", "1"],
	
        ["", [-1], "", -5, [["expression", ""]], "1", "0"],
	["--- Next ---", [-1], "#USER:menuname_backpacks_1", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Back ---", [-1], "", -4, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["--- Menu ---", [-1], "#USER:menuname_menu", -5, [["expression", ""]], "1", "1"],
	["", actionKeys "menuback", "", -5, [["expression", ""]], "1", "1"]
];

showCommandingMenu "#USER:menuname_menu";

Редактируете его так как вам надо, и будет вам счастье.


Сообщение отредактировал SteelRat: 12 July 2014 - 21:23

  • 1

#3 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 12 July 2014 - 21:29

Ещё есть БИСовская функция которая создаёт меню, так сказать, на лету, во время миссии. В общих чертах я с ней разобрался, но запариваться не буду, кому надо сами разберётесь.

scriptName "Functions\misc\fn_createmenu.sqf";
/*
	File: fn_createMenu.sqf
	Author: Karel Moricky

	Description:
	Create custom commanding menu (with multiple pages if necessary).

	Parameter(s):
		_this select 0 - STRING or ARRAY - Name of menu or [Name, Context sensitive]
		_this select 1 - STRING - Variable in which will be menu params stored (as variable_0, variable_1, ...)
		_this select 2 - ARRAY - Array with menu items (can be either [items] or [[items],[itemNames],[itemEnable]] if you want to set custom params (names, enable values))
		_this select 3 - STRING - Name of submenu which will open when item is activated. Name of selected item is passed to string as %1
		_this select 4 - STRING - Expression which is executed when item is activated. Name of selected item is passed to string as %1, ID is %2.
		_this select 5 - ANYTHING (Optional) - params passed to expression. Whole argument is passed as %3
		_this select 6 - BOOLEAN - False to hide number shortcuts

	Returned value(s):
		True
		
	Example:
	  c = ["first","second"]; ["Menu", "b", c, "","hint 'ahoj'"] call BIS_FNC_createmenu; showCommandingMenu "#USER:b_0"  
	  c = [["firstData","secondData"],["First","Second"]]; ["Menu", "b", c, "","hint (str '%1' + str '%2' + str '%3')"] call BIS_FNC_createmenu;  showCommandingMenu "#USER:b_0";  
	  see news:g7p3po$gik$1@new-server.localdomain
*/

Сообщение отредактировал SteelRat: 12 July 2014 - 21:29

  • 0

#4 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 13:17

Если речь идет про такое меню, то вот еще вариант:
 
_magaz_obl = _this;
switch _magaz_obl do {
 
case "magaz_1" : 
    {
     _group = createGroup Resistance; 
     unit_1 = _group createUnit ["i_survivor_F",getMarkerPos "u1",[],0,"FORM"];
     unit_1 allowdamage false;
 
     menu = unit_1 addAction ["Чем барыжишь?", {_hndl = "magaz_1_1" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, true, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
    };
 
  case "magaz_1_1" : 
    { 
     menu1 = unit_1 addAction ["Пистолеты 150-200", {_hndl = "magaz_2_1" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
     menu2 = unit_1 addAction ["Автоматы 300-450", {_hndl = "magaz_2_2" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
     menu3 = unit_1 addAction ["Пулеметы 800-1200", {_hndl = "magaz_2_3" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
     menu4 = unit_1 addAction ["Снайперские винтовки 600-1100", {_hndl = "magaz_2_4" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
     menu5 = unit_1 addAction ["ПТ, ПВО 500-1000", {_hndl = "magaz_2_5" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
     menu6 = unit_1 addAction ["Оптика 50-800", {_hndl = "magaz_2_6" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
     menu7 = unit_1 addAction ["Глушители 100", {_hndl = "magaz_2_7" execVM "magaz.sqf";
     removeAllActions unit_1}, "", 1, false, false, "", "(_this distance _target) < 5"];
 
    };
};
 
Создаем юнита, присваиваем один пункт пеню "Чем барижишь?", когда выбираем этот пункт, то у него появляется список пунктов указанных в  case "magaz_1_1" этой области, а пункт "Чем барыжишь" удаляется. В списке есть категории оружия, каждую категорию можно открыть (для этого нужно сделать следующую область) и таким же образом сделать следующий список. Чтобы вернуться в начало или на одну ступень назад, советую в конце списка делать пункт меню "НАЗАД" и тогда проблем не будет. Я уже все это делал, но результат не удовлетворяет в следующем: Для нормальной торговой системы нужно нормальное торговое меню, где можно выбрать не просто название а увидеть изображение оружия или чего то еще, во вторых нужно делать функции продажи и покупки, гораздо эффективнее и интереснее, но на то чтобы с этим разобраться, нужна уйма времени и еще такая же уйма, чтобы все это собрать и радоваться результатом. 

 


  • 0

#5 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 13:22

Примеры SteelRat будут поинтереснее я думаю. Но может и мой пригодится.


  • 0

#6 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 14 July 2014 - 19:53

С экшенами тоже вариант, но когда их совсем не много.

А вообще из комбинации мною предложеного скрипта и БИСовской функции можно построить весьма привлекательную тему)


  • 0

#7 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 14 July 2014 - 20:56

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

Сообщение отредактировал vlad333000: 14 July 2014 - 20:59

  • 0

#8 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 22:09

С экшенами тоже вариант, но когда их совсем не много.

А вообще из комбинации мною предложеного скрипта и БИСовской ф⑃нкции можно построить весьма привлекательную тему)

А почему не много? Имеете введу, что список будет длинный и не удобный? Так я описал, что категории будут открываться а при переходе допустим в "пистолеты" все что есть удаляется и появляется список пистолетов и внизу "назад".  Я делил продавцов по типам, чтобы избежать длинных списков экшенов, то есть один оружейник, другой шмотки, третий тачки и т.д. Конечно есть определенные неудобства, когда допустим у игрока пистолет, автомат, РПГ и мины еще в снаряге, то пред всеми этими экшенами вылазиет список такой как "Оружие пистолет", "оружие РПГ", "Установить мину" и эти экшены в магазине как то не смотрятся мягко говоря))) Но вот запара возникла не с покупкой а с продажей, точнее с определением типов предметов не носящих имени, чтобы допустим в ящик выложить предмет который удаляется, определяется по типу и начисляет соответствующее количество денег. Трудность короче именно в том, как определить по типу предмета, что его нужно удалить и сколько начислить денег. Конечно можно каждому предмету дать имя в километровом скрипте))) Но я верю, что есть и другой выход) 

 

P.S.

Не знаю как автор темы, но я обязательно покавыряю предложенную вами тему по поводу бисовской функции, к сожалению сейчас не имею возможности тестить. Но все новое очень привлекательно))) И к тому же хочется сделать нормальное меню покупки и продажи. Тогда его можно будет выпустить в свет)


Сообщение отредактировал Djon: 14 July 2014 - 22:59

  • 0

#9 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 22:20

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

Ну каждый кует своё)))) Я хотел сделать масштабную миссию с не линейным сюжетом, но не рассчитал и перенаселил остров а может скрипт какой то не корректный накалякал, короче фпс упал до 5-10 и при том, что мало мальски создал атмосферу игры и работы еще оставалось очень много. Короче зарубил свою идею на корню) Стелс миссии и линейные не большие сюжеты проблем не приносят особых, там и нагрузка меньше и население по секторам разбить можно а вот при использовании всей территории Алтиса, проблем с нагрузкой как на железо так и на движок становится больше)))


  • 0

#10 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 14 July 2014 - 22:59

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

Ну каждый кует своё)))) Я хотел сделать масштабную миссию с не линейным сюжетом, но не рассчитал и перенаселил остров а может скрипт какой то не корректный накалякал, короче фпс упал до 5-10 и при том, что мало мальски создал атмосферу игры и работы еще оставалось очень много. Короче зарубил свою идею на корню) Стелс миссии и линейные не большие сюжеты проблем не приносят особых, там и нагрузка меньше и население по секторам разбить можно а вот при использовании всей территории Алтиса, проблем с нагрузкой как на железо так и на движок становится больше)))
Модуль "симуляция" скрывает все обьекты и останавливает все юниты если игрок ушел от них дальше чем на назначеное растояние, соответственно снижая нагрузку на цп - это самый легкодоступный способ, можно еще в самих скриптах
  • 0

#11 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 23:07

 

 

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

Ну каждый кует своё)))) Я хотел сделать масштабную миссию с не линейным сюжетом, но не рассчитал и перенаселил остров а может скрипт какой то не корректный накалякал, короче фпс упал до 5-10 и при том, что мало мальски создал атмосферу игры и работы еще оставалось очень много. Короче зарубил свою идею на корню) Стелс миссии и линейные не большие сюжеты проблем не приносят особых, там и нагрузка меньше и население по секторам разбить можно а вот при использовании всей территории Алтиса, проблем с нагрузкой как на железо так и на движок становится больше)))
Модуль "симуляция" скрывает все обьекты и останавливает все юниты если игрок ушел от них дальше чем на назначеное растояние, соответственно снижая нагрузку на цп - это самый легкодоступный способ, можно еще в самих скриптах

 

Пробовал, почему и написал о возможно не корректно написанном скрипте, модуль не помог. Так же и скрипт ошибки не вызвал. Такое может быть? И еще по обработчикам событий, EventHandler работает по той же системе что и триггер? Проверяет каждую секунду условие или срабатывает только при выполнении условия? Просто я понимаю, что обработчики событий вещь хорошая, но когда их много, то проблем с потреблением ими рессурсов не избежать.


  • 0

#12 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 14 July 2014 - 23:17

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

С мною предложенным вариантом, можете реализовать что угодно, хоть интернет магазин)


 

 

РПГ и мины еще в снаряге, то пред всеми этими экшенами вылазиет список такой как "Оружие пистолет", "оружие РПГ", "Установить мину" и эти экшены в магазине как то не смотрятся мягко говоря)))

Вот от этих радостей в случае с экшенами вы и не избавитесь


 

 

Но вот запара возникла не с покупкой а с продажей, точнее с определением типов предметов не носящих имени, чтобы допустим в ящик выложить предмет который удаляется, определяется по типу и начисляет соответствующее количество денег. Трудность короче именно в том, как определить по типу предмета, что его нужно удалить и сколько начислить денег. Конечно можно каждому предмету дать имя в километровом скрипте))) Но я верю, что есть и другой выход) 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Применительно к арме 3 другие ID.

Но главное поймите суть команды

gearSlotData

  • 0

#13 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 23:21

 

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

С мною предложенным вариантом, можете реализовать что угодно, хоть интернет магазин)


 

 

РПГ и мины еще в снаряге, то пред всеми этими экшенами вылазиет список такой как "Оружие пистолет", "оружие РПГ", "Установить мину" и эти экшены в магазине как то не смотрятся мягко говоря)))

Вот от этих радостей в случае с экшенами вы и не избавитесь


 

 

Но вот запара возникла не с покупкой а с продажей, точнее с определением типов предметов не носящих имени, чтобы допустим в ящик выложить предмет который удаляется, определяется по типу и начисляет соответствующее количество денег. Трудность короче именно в том, как определить по типу предмета, что его нужно удалить и сколько начислить денег. Конечно можно каждому предмету дать имя в километровом скрипте))) Но я верю, что есть и другой выход) 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Применительно к арме 3 другие ID.

Но главное поймите суть команды

gearSlotData

Понял, спасибо за наводку) Ну а на счет радостей неизбавимых я уже понял)))


  • 0

#14 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 14 July 2014 - 23:22

 

С экшонами круто будет, можнобудет прям как в кс закупаться, за секунду полную экипировку натыкать. Авто-бай и покупку предыдущего только незабыть бы :D

Ну каждый кует своё)))) Я хотел сделать масштабную миссию с не линейным сюжетом, но не рассчитал и перенаселил остров а может скрипт какой то не корректный накалякал, короче фпс упал до 5-10 и при том, что мало мальски создал атмосферу игры и работы еще оставалось очень много. Короче зарубил свою идею на корню) Стелс миссии и линейные не большие сюжеты проблем не приносят особых, там и нагрузка меньше и население по секторам разбить можно а вот при использовании всей территории Алтиса, проблем с нагрузкой как на железо так и на движок становится больше)))

 

кинь миссию посмотрю, просто если ты создаёшь во время миссии много объектов, да если они ещё с физикой, это даёт большую нагрузку на движёк. За не надобностью те объекты которые не нужны , желательно удалять.

И главное, конечно же оптимизация исполняемого кода, особенно того, который крутится в циклах.


Сообщение отредактировал SteelRat: 14 July 2014 - 23:22

  • 0

#15 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 14 July 2014 - 23:30

Вообще, такие материи желательно оформлять в графическом интерфейсе, за одно и попрактикуетесь в изготовлении междумордий)

 

Здесь весьма доходчиво описано как

http://arma3.ru/foru...kriptopisaniiu/


  • 0

#16 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 14 July 2014 - 23:42

Там очень много проверять, около 500 ботов с маршрутными точками и условиями удаления в случае смерти и спавном новых, 40 единиц такой же техники и примерно 100 ботов в анимациях, а еще около десятка магазинов))) Скрипты просто по 5000 строчек есть))) А как именно оптимизируется исполняемый код? если не сложно на примитивном примере покажите пожалуйста. Крутится в циклах я так понимаю в моем случае это каждый бот, смерть которого отслеживается, он удаляется и появляется новый, это и есть цикл? Как только возможность появится я скину, но думаю желания проверять их не будет) Ну а если по ссылке это все есть, то не объясняйте. В тайге нахожусь с 2G инетом, просто жесть по ссылкам переходить, позже обязательно все это изучу.


  • 0

#17 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
  • Откуда:Кострома

Отправлено 15 July 2014 - 00:15

Там очень много проверять, около 500 ботов с маршрутными точками и условиями удаления в случае смерти и спавном новых, 40 единиц такой же техники и примерно 100 ботов в анимациях, а еще около десятка магазинов))) Скрипты просто по 5000 строчек есть))) А как именно оптимизируется исполняемый код? если не сложно на примитивном примере покажите пожалуйста. Крутится в циклах я так понимаю в моем случае это каждый бот, смерть которого отслеживается, он удаляется и появляется новый, это и есть цикл? Как только возможность появится я скину, но думаю желания проверять их не будет) Ну а если по ссылке это все есть, то не объясняйте. В тайге нахожусь с 2G инетом, просто жесть по ссылкам переходить, позже обязательно все это изучу.


500+ ботов в одном месте? :crazy:  :crazy:  :crazy:  :crazy:  :crazy:  :crazy:  Спавни ботов только рядом с игроком (воюющие где нить на 1 км, эмбиент-боты метров 10) и затем удаляй


Сообщение отредактировал vlad333000: 15 July 2014 - 00:24

  • 0

#18 OFFLINE   Djon

Djon

    Старшина

  • Пользователи
  • 433 сообщений

Отправлено 15 July 2014 - 16:34

Понял) Короче это явный перегруз))) А как говоришь установить условие спавна ботов при появлении игрока на определенной дистанции? 


  • 0

#19 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 15 July 2014 - 19:12

Там очень много проверять, около 500 ботов с маршрутными точками и условиями удаления в случае смерти и спавном новых, 40 единиц такой же техники и примерно 100 ботов в анимациях, а еще около десятка магазинов))) Скрипты просто по 5000 строчек есть))) А как именно оптимизируется исполняемый код? если не сложно на примитивном примере покажите пожалуйста. Крутится в циклах я так понимаю в моем случае это каждый бот, смерть которого отслеживается, он удаляется и появляется новый, это и есть цикл? Как только возможность появится я скину, но думаю желания проверять их не будет) Ну а если по ссылке это все есть, то не объясняйте. В тайге нахожусь с 2G инетом, просто жесть по ссылкам переходить, позже обязательно все это изучу.

Вы знаете, похоже у меня даже при всём моём желании такое просмотреть, тупо времени на себя любимого неостанется)

Скажу одно и верное, для одного компа вы реально погорячились), такое поднимается на Headless клиентах, то есть, это тот же клиент, только без графического интерфейса, которому и поручают всю эту жуть вычислений, а серверу оставляют серверово, а клиенту клиентово, тоесть это второй комп рядом с сервером.

 

 

 

Понял) Короче это явный перегруз))) А как говоришь установить условие спавна ботов при появлении игрока на определенной дистанции? 

 


Попробуйте реализовать своё отталкиваясь от моей реализации, главное попытайтесь уловить суть, как это работает, и тогда легко замутите то что вам надо

fn_ObjectsInBuildingSpawner.sqf

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Эта функция и есть тот цикл который крутится всю миссию, инициализирует спавн объектов и производит очистку отработанного материала

fn_spawnObjectsInBuilding.sqf

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Эта функция собственно и спавнит объекты


  • 0

#20 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 16 July 2014 - 19:46

Вот, почти готовый магазин, БИСам респект ). А от читаков, так вообще, низкий поклон, даже заморачивться с писаниной кода не надо)

/*
        scriptFile: a3\functions_f_bootcamp\Inventory\fn_arsenal.sqf	

        Author: Karel Moricky

	Description:
	Splendid arsenal viewer

	Parameter(s):

		0: STRING - mode
		1: ANY - params (see below)

	Modes:
		"Open" - Open the Arsenal
			0 (Optional): BOOL - true to open full Arsenal, with all categories and items available (default: false)

		"Preload" - Preload the Arsenal (without preloading, they will load when Arsenal is opened for the first time, which can take some time)
			No params

		"AmmoboxInit" - Add virtual ammobox
			0: OBJECT - ammobox
			1 (Optional): BOOL - true to make all weapons and items in the game available in the box (default: false)

		"AmmoboxExit" - Remove virtual ammobox
			0: OBJECT - ammobox


	Returns:
	NOTHING
*/

Вызов

["Open",[true]] call BIS_fnc_arsenal;

Все что остаётся доделать, это отслюнявить денежку.

Если кто то решит заморочиться, буду благодарен увидеть результат.


Сообщение отредактировал SteelRat: 16 July 2014 - 19:48

  • 0




Яндекс.Метрика