Jump to content


Photo

Стелс.


Best Answer D_Donskoy , 07 November 2014 - 15:09

Добавлю лишь, что БИСы и об этом писали в отдельной статье где то у них на форуме. Суть такова:

они якобы исправили FSM ботов,  в случае - убийства одного из бойцов отряда и теперь боты не спотят сразу убийцу. Гдето тут они это писали: 'http://forums.bistud...aptain-s-AI-Log'.

Сам проверил - на расстоянии 400 м. снимаю одним выстрелом в затылок бота в отряде (без ПБСа), оставшиеся Члены :)  начинают рыскать в поисках меня и не находят, давольно долго, при этом я снимаю еще парочку не меняя позиции (позиция в кустах) :) .

В отличие от другого сценария, где я начинаю накрывать ботов плотным огнем и косить одного за другим, уже через ~30 cек., меня спотят и так же в ответ накрывают огнем.

Уровень сложности при этом самый маленький (кадет или рекрут - который меньше). Уровень ботов, тот который по умолчанию в редакторе выставляется.

На максимальном уровне сложности играть не возможно, каждый бот это "РЭМБО" и снайпер - грубо говоря, при таком же раскладе, после второго выстрела в их сторону, сразу заспотили и ответили пулей в глаз. 

Go to the full post


  • Please log in to reply
18 replies to this topic

#1 OFFLINE   gizmo

gizmo

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 48 posts

Posted 12 June 2014 - 19:58

Добрый день! Как сделать так чтобы когда враг замечает игроков миссия проваливалась.

 

 

План такой: Гражданский везёт игроков через блокпост (я проверил, когда ты в машине гражданского по тебе не стреляют). А потом при выходе из машины чтобы при зрительном контракте со врагом, миссия проваливалась.


  • 0

#2 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 12 June 2014 - 20:16

Попробуй скриптовую команду

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

пока что только ее нашел, если нафду еще чт-нибудь напишу, а так жди SteelRate или как его там ник, он возможно знает
Так же можно запретить вылазить из машины пока недовезут
Я бы не советовал делать стелс миссии, боты в арме какие то особенные, с экстрасенсорными способностями. Достаточно сделать 1 выстрел с 200-300 метров с глушителем, ночью в их сторону и они всей толпой/отрядом разворачиваются и сразу начинают палить, несмотря на то, что определить откуда был сделан выстрел нереально

Edited by vlad333000, 12 June 2014 - 20:37.

  • 0

#3 OFFLINE   gizmo

gizmo

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 48 posts

Posted 12 June 2014 - 20:47

Попробуй скриптовую команду

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

пока что только ее нашел, если нафду еще чт-нибудь напишу, а так жди SteelRate или как его там ник, он возможно знает
Так же можно запретить вылазить из машины пока недовезут
Я бы не советовал делать стелс миссии, боты в арме какие то особенные, с экстрасенсорными способностями. Достаточно сделать 1 выстрел с 200-300 метров с глушителем, ночью в их сторону и они всей толпой/отрядом разворачиваются и сразу начинают палить, несмотря на то, что определить откуда был сделан выстрел нереально

 

Это да проблема. Но хочется :) Может быть получится. Спасибо за совет


  • 0

#4 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 13 June 2014 - 21:21

 

 

при зрительном контракте со врагом

Реализовать это  вам самому, мне кажется не реальным, и вот почему.

Бот вас заспотит даже если будет к вам спиной, ну вот так вот решили сделать Бисы)

Что бы обойти сей не приятный момент придётся боту отключать FSMы

_bot disableAI "FSM";

И городить свою логику поведения бота, а это ещё тот геморрой)

 

Ну а по поводу вышел из машины, просто в вашем коде в нужном месте делать в некий период времени проверку

_dangerTimer = time + 60; // В секундах

while {time < _dangerTimer} do {

   if (player == (vehicle player)) then {
         // Тело вышло из машины
         ["epicFail",false] spawn bis_fnc_endmission;
   };
   
   sleep 1;
};

  ...
// Опасность миновала, дальнейшее развитие событий

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#5 OFFLINE   GringoPVirk

GringoPVirk

    Рядовой

  • Пользователи
  • 8 posts
  • Откуда:Иркутск

Posted 07 November 2014 - 08:51

Попробуй скриптовую команду

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

пока что только ее нашел, если нафду еще чт-нибудь напишу, а так жди SteelRate или как его там ник, он возможно знает
Так же можно запретить вылазить из машины пока недовезут
Я бы не советовал делать стелс миссии, боты в арме какие то особенные, с экстрасенсорными способностями. Достаточно сделать 1 выстрел с 200-300 метров с глушителем, ночью в их сторону и они всей толпой/отрядом разворачиваются и сразу начинают палить, несмотря на то, что определить откуда был сделан выстрел нереально

Зависит от того чем вооружен бот и его навыков, ну и конечно от времени суток...
Проверенно:

- ночью с умеренным туманом

- отсутствием ПНВ у ботов противника

- на оружии установлен глушитель или пламегаситель

Враг меня не мог засечь! Однако когда я снял глушитель и была вспышка от выстрела - меня засекли на ура!

 

Так, что в принципе стелс возможен(но это будет HARDCORE для миссионмейкера и игрока))), со спины чела не зарезать, но проползти мимо бота в траве реально.


  • 0

#6 OFFLINE   D_Donskoy

D_Donskoy

    Старшина

  • Пользователи
  • 447 posts
  • Откуда:Россия

Posted 07 November 2014 - 15:09   Best Answer

Добавлю лишь, что БИСы и об этом писали в отдельной статье где то у них на форуме. Суть такова:

они якобы исправили FSM ботов,  в случае - убийства одного из бойцов отряда и теперь боты не спотят сразу убийцу. Гдето тут они это писали: '

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

'.

Сам проверил - на расстоянии 400 м. снимаю одним выстрелом в затылок бота в отряде (без ПБСа), оставшиеся Члены :)  начинают рыскать в поисках меня и не находят, давольно долго, при этом я снимаю еще парочку не меняя позиции (позиция в кустах) :) .

В отличие от другого сценария, где я начинаю накрывать ботов плотным огнем и косить одного за другим, уже через ~30 cек., меня спотят и так же в ответ накрывают огнем.

Уровень сложности при этом самый маленький (кадет или рекрут - который меньше). Уровень ботов, тот который по умолчанию в редакторе выставляется.

На максимальном уровне сложности играть не возможно, каждый бот это "РЭМБО" и снайпер - грубо говоря, при таком же раскладе, после второго выстрела в их сторону, сразу заспотили и ответили пулей в глаз. 


  • 0

#7 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 07 November 2014 - 17:29

Меня больше всего вымораживает, когда бот спотит меня находящегося у него за спиной, в то время когда я вообще даже не шевелюсь).

Тупо, телепорт боту за спину, и всё равно через короткий момент происходит спот.


  • 0

#8 OFFLINE   D_Donskoy

D_Donskoy

    Старшина

  • Пользователи
  • 447 posts
  • Откуда:Россия

Posted 07 November 2014 - 22:29

Простите коллега, сдесь я согласен с ботом :pardon: Ведь в реальности, невозможно стоять у человека за спиной и оставаться не замеченным, ну если только не нинДзя за спиной :)  и то, ощущение чьего то присутствия заставит обернуться, единственно конечно нинДзя незаметно "дисапернется"(исчезнет), ну а в остальном, бот прав. Тут другой момент, в игре нет такого приема, чтобы за этот короткий промежуток нейтрализовать бота (часового), вот это да - упущение. Может не по теме, но вот самая крутая игра про командование ботами, на мой взгляд - это SWAT 4 8), вот бы в рме научить ботов с таким же огоньком зачищать комнаты, кто имеет контакт на БИСовском форуме, подкиньте идею :) .

Для стелса я использую "this setcaptive true" т.е.:

Триггер с условием

                                     opfor knowabout player < 2 

Активация 

                                     player setcaptive true

И второй триггер

                                   opfor knowabout player > 2

Активация 

                                    player setcaptive false

 

И так с каждым Членом :acute:  отряда.

Ну и ... в принципе интересно.


Edited by D_Donskoy, 07 November 2014 - 22:32.

  • 0

#9 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 07 November 2014 - 22:50

 Простите коллега, сдесь я согласен с ботом :pardon: Ведь в реальности, невозможно стоять у человека за спиной и оставаться не замеченным

 

Не соглашусь Коллега), я тестировал расстояния в районе 30 - 40 метров, и тут нужно уже быть бабушкой Вангой, ну или на худой конец ботом в Арме 3).

 

Просто логика управляющая ботом, производит проверку вероятности присутствия противника, скажем так, и в этой проверке не учитывается такой момент, находится ли предполагаемый противник в поле зрения бота.


Edited by SteelRat, 07 November 2014 - 22:53.

  • 0

#10 OFFLINE   D_Donskoy

D_Donskoy

    Старшина

  • Пользователи
  • 447 posts
  • Откуда:Россия

Posted 07 November 2014 - 22:55

А... ну тут да!Естественно надо править skill'ом бойца, кстати, вот и вопрос, если прописать skill spotingtime 1, что нибудь меняется?Да и попутно наберусь наглости, попросить вас заглянуть в нашу старую тему про спавн юнитов, я там скинул скриншоты модулей может подсобите!? :pardon:


Edited by D_Donskoy, 07 November 2014 - 22:58.

  • 0

#11 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 posts
  • Откуда:РФ

Posted 07 November 2014 - 23:16

 , я там скинул скриншоты модулей может подсобите!?

 

С кодом подсоблю, а от редактора меня в сон сильно клонит)


  • 0

#12 OFFLINE   NeKto

NeKto

    Рядовой

  • Пользователи
  • 2 posts

Posted 05 July 2016 - 05:10

Скиньте рабочий пример с обнаружением игрока, весь мозг себе уже выепал!! не работает и все, заранее спасибо

 

Делал так, в условии триггера: "Имя_Триггера = Юнит1 knowsabout Юнит2" и ничего не происходит...


  • 0

#13 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 posts

Posted 05 July 2016 - 15:44

автору темы, ответ на его вопрос:

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

Чтобы посмотреть че как и куда у бота:)

 

вот вам код из вики:

bob = createGroup east createUnit ["O_Soldier_F", [0,0,0], [], 0, "NONE"];
bob setVehiclePosition [player modelToWorld [0,100,0], [], 0, "NONE"];
onEachFrame
{
	_beg = ASLToAGL eyePos bob;
	_endE = (_beg vectorAdd (eyeDirection bob vectorMultiply 100));
	drawLine3D [ _beg, _endE, [0,1,0,1]];
	_endW = (_beg vectorAdd (bob weaponDirection currentWeapon bob vectorMultiply 100));
	drawLine3D [_beg, _endW, [1,0,0,1]];
	_endV = (_beg vectorAdd (getCameraViewDirection bob vectorMultiply 100));
	drawLine3D [_beg, _endV, [0,0,1,1]];
};

взято

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 хотя многие это уже побывали наверное:) но там бисы кое что обточили:)


Скиньте рабочий пример с обнаружением игрока, весь мозг себе уже выепал!! не работает и все, заранее спасибо

 

Делал так, в условии триггера: "Имя_Триггера = Юнит1 knowsabout Юнит2" и ничего не происходит...

прям по вики:

_kv = (side player) knowsAbout _target;
if (_kv >3) then {твой код завершения мисси};

по knowsAbout смотри вики, там таблиы как раз тебе нужные.

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#14 OFFLINE   dos622

dos622

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 702 posts

Posted 05 July 2016 - 15:55

замечу, knowsAbout актуален только если мы создаем юнитов (createUnit), если же мы будем создавать агетов (createAgent) то им knowsAbout вообще параллелен, и всегда будет равен нулю.


  • 0

#15 OFFLINE   djaconda

djaconda

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 posts

Posted 23 August 2017 - 22:04

интересно, тема еще актуальна?


  • 0

#16 OFFLINE   djaconda

djaconda

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 posts

Posted 23 August 2017 - 22:21

Простите коллега, сдесь я согласен с ботом :pardon: Ведь в реальности, невозможно стоять у человека за спиной и оставаться не замеченным, ну если только не нинДзя за спиной :)  и то, ощущение чьего то присутствия заставит обернуться, единственно конечно нинДзя незаметно "дисапернется"(исчезнет), ну а в остальном, бот прав. Тут другой момент, в игре нет такого приема, чтобы за этот короткий промежуток нейтрализовать бота (часового), вот это да - упущение. Может не по теме, но вот самая крутая игра про командование ботами, на мой взгляд - это SWAT 4 8), вот бы в рме научить ботов с таким же огоньком зачищать комнаты, кто имеет контакт на БИСовском форуме, подкиньте идею :) .

Для стелса я использую "this setcaptive true" т.е.:

Триггер с условием

                                     opfor knowabout player < 2 

Активация 

                                     player setcaptive true

И второй триггер

                                   opfor knowabout player > 2

Активация 

                                    player setcaptive false

 

И так с каждым Членом :acute:  отряда.

Ну и ... в принципе интересно.

повторяемый тригер 1     Проверяем онаружение по зоне, убираем J вводим S и T , при деактивации  убираем S (100 сек после потери контакта) 

повторяемый тригер 2     T  спустя 109-115  сек  вводит  J 

повторяемый тригер 3     J  oтменяет   T 

                       тригер 4     S  и   J   приводит к провалу

 в итоге получаем систему из тригеров и переменных которые дают нам возможность при онаружении нас в течении 9-15 секунд уничтожить онаруживих  и в итоге сохранить стлс как то так


  • 0

#17 OFFLINE   djaconda

djaconda

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 posts

Posted 23 August 2017 - 22:29

однако есть свой ньюанс, если онаружили нельзя быть вновь засеченным пока первый тригер не откатится даже если вы убили супастата вас засекего быстро


  • 0

#18 OFFLINE   djaconda

djaconda

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 posts

Posted 23 August 2017 - 22:31

если есть человеки знающие  это есть отпишитесь или сделайте код на основе моей формулы


  • 0

#19 OFFLINE   djaconda

djaconda

    Рядовой

  • Пользователи
  • 5 posts

Posted 23 August 2017 - 22:34

а еще есть формула отвечающая за уничтожение обьекта в заданный промежуток времени на основе тригеров и переменных


  • 0




Яндекс.Метрика