Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 1 Голосов

15 лет Bohemia Interactive.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#1 OFFLINE   PR9INICHEK

PR9INICHEK

    Ст.сержант

  • Пользователи
  • 320 сообщений
  • Откуда:Moscow
  • Отряд:TCP

Отправлено 16 May 2014 - 08:03


 

15 лет отличных игр, симулирующих военные боевые действия и не только.

 

В честь праздника в Steam скидки на игры от компании.

http://store.steampo...mia Interactive
Так же бесплатно Вы можете получить Operation FlashPoint, родоначальницу всей серии.
http://store.steampo....com/app/65790/

 

 

А с какой игры вы узнали о существовании такой компании и таких игр?

Я, например, с DayZ Mod. Потом вступил в клан и играли и в ArmA II OA, и в ArmA III, и в DayZ.


Сообщение отредактировал PR9INICHEK: 16 May 2014 - 08:18

  • 4

#2 OFFLINE   Artche

Artche

    Рядовой

  • Пользователи
  • 13 сообщений
  • Откуда:Самара

Отправлено 16 May 2014 - 08:17

Я познакомился с Operation FlashPoint в далёком 2002 году)) Было круто)) :D


  • 1

#3 OFFLINE   ReasonX

ReasonX

    Сержант

  • Пользователи
  • 195 сообщений

Отправлено 16 May 2014 - 10:59


Так же бесплатно Вы можете получить Operation FlashPoint, родоначальницу всей серии. http://store.steampo....com/app/65790/

 

Наконец то можно на маскималках высоких поиграть.

 

Arma Tactics это что то типа JA ?


Сообщение отредактировал ReasonX: 16 May 2014 - 11:00

  • 0

#4 OFFLINE   DARTHSADKO

DARTHSADKO

    Сержант

  • Репортеры
  • 216 сообщений
  • Откуда:Самара
  • Отряд:Task Force

Отправлено 16 May 2014 - 11:04

Ууууу, все началось с DayZ Mod, ох что это было, дни напролет в Черноруссии, пересрелки, лут, френдли, предательство, эххх настольгия) Затем еще во время игр в мод я узнал о серьезных проектах, таких как Тушино и ВОГ  я хотел поучаствовать, даже все поставил, зарегистрировался и был готов) Насмотрелся видео и стримов, так что я загорелся как некогда) Но тут появилась Арма 3, с Воскресными играми и я поменял курс, пошел в Арма 3) Только недавно в Арма 2 играл на Серьезных проектах, хех) 

 

Арма все таки крутая игра, сейчас планирую в Арму 2 поигрывать, там всего навалом, но и Арму 3 не брошу, жду верю надеюсь что скоро и она расцветет как надо;) 


  • 2

#5 OFFLINE   boris

boris

    Лейтенант

  • Пользователи
  • 1055 сообщений

Отправлено 16 May 2014 - 13:21

С Богемией с 2005 г.!
  • 1

#6 OFFLINE   Avi

Avi

    Капитан

  • Репортеры
  • 1816 сообщений
  • Откуда:Москва

Отправлено 16 May 2014 - 16:23

Личная война Богемии Промежактив: кулстори о компании помимо Армы и ДеньГ.

От Оперейшн Флешпоинт до греческой тюрьмы и обратно.

 

Автор Роберт Пуршез.

Дата 30 апреля 2014 (знаю, слоупок-мод, но ничего, потерпите)

Журнал Еврогеймер

 

 

Вот представьте себе, что вы просыпаетесь утром, и, будто сам этот факт недостаточно ужасен, вы ещё узнаёте о том, что двое ваших сотрудников задержаны в другой стране в связи с обвинениями в шпионаже. Ну вот что вы сделаете? Вы не в руководстве МИ6. У вас не работают шпионы. У вас работают разрабочики видеоигорей. Вы узнаёте новости на ваших форумах, но потом это распространяется как лесной пожар - по местному радио, по этим вашим телевизорам, и люди стучатся в ваши двери - просят прокомментировать ситуацию. Вот чего вы им скажете? Что вы скажете семьям арестованных?

 

Это был самый тяжёлый период в карьере Марека Шпанеля. За все 13 лет руководства Богемией Промежактив Софтвейр он даже не предполагал таких событий. "Да даже близко ничего не было",- говорит он сейчас, довольно оживлённо усевшись на изрядно протёртый диванчик в комнате отдыха в офисе в чешском селе, недалеко от столицы Чехии, Праги (краешком глаза можно взглянуть на интро-видео про ДеньГ). "Это был большой шок", и "это было повсюу",- вспоминает он,- "да за нами буквально гонялось государственное телевидение".

 

Люди, о которых мы говорим, Иван Бухта и Мартин Пезлар, были задержаны за то, что у них были несколько фотокарточек базы ВВС, что греческие власти сочли весьма проблемматичным - угрозой национальной безопасности, ни больше, ни меньше. Эта парочка наснимала сотни, если не тысячи фотографий на Лемносе - острове, на котором они отказывались проводить свой отпуск. Всё это было "абсолютно абсурдным недопониманием",- заявляли они в то время. Но они провели там отпуск без своих семей, и так получилось, что Лемнос - основа сеттинга новой реалистичной игры от Богемии - Армы Третьей,- как предполагал Марек Шпанель, и он ездил туда несколько раз в отпуск. И это должна была быть простая командировка. Но Бухта и Пезлар не вернутся домой, их посадят в тюрьму ожидать своей судьбы, возможно - 20-летнего заключения, если суд признает их виновными.

 

История просто взорвала СМИ, она была в заголовках первых статей по всему миру. Даже президент Чехии Васлав Клаус вмешался, попросив своего греческого коллегу "проследить за этим несчастным инцидентом с особым вниманием". Марек Шпанель и Богемия обратились к сообществам Армы и ДеньГ с просьбой поддержать петицию и создать публичное давление. Но, честно говоря, Шпанель знал в этой ситуации не больше, чем любой другой человек, он не мог сделать ничего - только смотреть со стороны, как дни сменяются неделями, а те сменяются месяцами, а изменених до сих пор нет.

 

"Это было очень странно, это было просто долбануто",- вспоминает он. "Ты чувствуешь, как на тебя со всех сторон давят силы, на которые ты никак не можешь повлиять, как будто произошла катастрофа, и её никак не остановить. Это была натуральная безнадёга. Ты понимаешь, что ты просто ничто".

 

Той осенью вышла игра от Богемии - Carrier Command: Gaea Mission - но всем было насрать. Шпанель даже лишился ключевой роли в проекте ДеньГ Стендалоун, не до неё было. "Мы, в прямом смысле, не могли думать ни о чём, кроме наших друзей, которые были в тюрьме".

 

"Я думаю, что он тогда башкой двинулся",- говорит создатель ДеньГ Дин Холл. "Это было как полностью истощающий, ослабляющий удар. Это само по себе трудно - управлять компанией, что же говорить о том, когда случаются такие вещи? А Марек и Иван - они реально друзья".

 

Через 128 дней Иван Бухта и Мартин Пезлар были выпущены под залог и переполненные чувству вернулись домой в Чешскую Республику, и были окружены прессой".

 

Иван Бухта и Мартин Пезлар вернулись домой: http://images.euroga...y/80/format/jpg

 

И вот как раз мы об этом сказали, и в комнату вошёл Иван Бухта. Когда мы начинали интервью он ушёл, думая, что будет отвлекать. Я не ожидал, что смогу пораспрашивать о Греции, поскольку во время согласования тем интервью, мне сказали, что это табу. Богемия прикрыла эту лавочку, когда Бухта и Пезлар вернулись домой, поскольку они до сих пор ожидают суда, правда, я не знаю, идёт ли ещё следствие: срок вышел в марте 2014. Замяли дело? Всё это очень подозрительно.

 

И вот сижу, а передо мной Бухта. И я чувствую, что это как-то неудобно, не сообщить ему, о чём мы уже поговорили.

 

"Ну понятно, что это очень тяжело",- отвечает он,- "не только быть там, но ты ещё понимаешь, что чувствует твоя семья. И эта семья тоже, поскольку Богемия - не просто какой-то там работодатель. Нам правда есть дело до того, как идут дела у наших ребят. Естественно, это было трудное время, но это были и большой урок".

 

Я начинаю понимать, что он - один из влиятельнейших людей в этой компании, не смотря на то, что он здесь лишь около половины её существования - 8 лет. Когда я пришёл, он громко командовал в комнате дизайна Армы 3, а сейчас сидит по правую руку от Шпанеля, в течение полуторачасового интервью. Бухта нанял и наставлял Дина Холла, который считает "Ивана отцом Армы", и это благодаря ему есть такая карта, как Чернорусь - которую ДеньГ сделал просто знаменитой. Он любит свежий воздух, бегать по горам и холмам, он до краёв полон энергией, благодаря этому его интеллигентность, разумность кажется угрожающей. Я понимаю, почему тут все равняются на него, и я понимаю, почему его отсутствие создало такую "дыру" в богемии. А вот с Мартином я не встречался.

 

Я бы очень хотел знать каково это - снова увидеть Ивана Бухту в студии, и я был очень удивлён, когда, смеясь, мне сказали, что первым делом по возвращении Иван приехал в Богемию - просто потому что офис находится как раз по дороге из Пражского аэропорта на восток - к семье Бухты

 

"Никто, в общем-то, не праздновал, даже семьи",- вспоминает он. "Происходило так, будто мы медленно осознавали, что это реальность, что мы вернулись. Это был слишком большой кусок, который надо было пережевать и проглотить, и понадобились месяцы, чтобы вернуться в привычное русло. Но всё меняется.

 

И с тех пор мои взгляды на жизнь поменялись ,я стал смотреть с другой перспективы, и это касается не только игры, а всей моей жизни. Это определённо был поворотный момент в моей жизни",- говорит он мне,- " и я надеюсь, что этого не повторится".

 

Фотки РИАЛЬНЕ ЧЕРНОРАШКИ: http://www.eurogamer...-real-chernarus

 

Всё в богемии поменялось после 2012. И если греческий инцидент раскачал лодку, то ДеньГ опрокинул её. Разве мог Марек Шпанель даже подумать, что энергичный новозеландец, которого нанял Иван Бухта, делает отдон, который изменит лицо его компании навсегда? Дин хол никому не говорил об этом, пока не запустил в апреле 2012 года, и с приходом лета он и ДеньГ были самой горячей вещью - и продажи Армы 2 взлетели.

 

Когда я приехал в богемию, бизнес просто гремел. Стендалон версия ДеньГ прошла отметку 1,7 миллиона проданных версий, и компания разрослась из Чехии и вошла в Словакию. За два года команда ДеньГ выросла с 1 человека до 65, и к концу года количество сотрудников, скорее всего, перевалит за сотню. Для сравнения, над Армой Третьей работает 60 человеков. Богемия трансформируется. И дни, когда Марек Шпанель каждое утро переодевался в советскую военную форму в сортире на выставке Е3, чтобы раскрутить Оперейшн Флешпоинт, давно и безвозвратно ушли. Всё стало происходить иначе.

 

Шпанель вырос за советский железным занавесом, в строгом коммунистическом режиме, когда всё прекрасное влияние запада блокировалось. "Мы жили будто в пузыре",- говорит он, и, поскольку Иосиф Сталин верил, что кибернетика и IT - это "буржуйские науки", за которыми не следует гнаться, никто и не гнался. Технологически страна была на десятилетия позади. Даже русские нелегально использовали интеловские процессоры для СУО на танках. Сегодня, годы спустя после 1989, когда коммунистический режим рухнул, в Чехии всё ещё хуже, и становится ещё хуже. Прекрасная Пражская архитектура говорит о прошлой славе, не о настоящей.

 

Это заслуга какого-то югославского продавца в Швеции, который уговорил Шпанелевского одарённого братишку, который был там на олимпиаде по физике, не покупать пять цифровых часов, а купить вместо этого компьютер Texas Instruments 99/4A, ещё до того, так у Марека Шпанеля появился свой домашний компьютер. Но это всё, что у него было - не было ни руководства по эксплуатации, ни игорей, и, чтобы поиграть во что-нибудь ему надо было научиться, как это сделать. Так родилось увлечение. Впереди, конечно, ещё добрый десяток лет, прежде, чем это станет его карьерой, и которые он проведёт продавцом в компании-дистрибьютере игр вплоть до 1997, с небольшим количеством "подъёмных" от бывшего босса. И он, его брат и ещё один поц займутся полноценной разработкой игры, которая называется Посейдон, и которая выйдет под названием Operation Flashpoint.

 

Скриншоты старых игорей Шпанеля, включая посейдона: http://www.eurogamer...ias-older-games

 

Это был большой успех, победа в номинации "Лучший новичок 2002 года" на конференции разработчиков игорей, проводимой Габеновской Valve, причём, повержены были не кто-либо а Remedy-вские фавориты Max Payne. Игра сама по себе, тактикульная военная симуляция получила своих поклонников. Её хвалили за то, что в ней приветствуется модоложество, благодаря чему материальная база игры росла, - и эта черта до сих пор является фундаментальной для Богемии. Команда из 10 человеков просто вытащила эту игру из мешка... " у нас не было личной жизни - только работа" - но с этого момента всё пошло под откос, преисполненный желчи "развод" с издателем Codemasters в 2005 году и почти коллапс компании.

 

Богемия, со всей своей наивностью, откусила гораздо больший кусок, чем могла прожевать. Они верили, что могут сделать версию ОФП для Xbox, продолжение ОФА и продолжать поддерживть ОФП одновременно. Они думали, что разработка коробоксовской версии Operation Flashpoint: Elite будет сделана за 9 месяцев, но это заняло 5 лет, потому что упёрлись в малое количество оперативок на коробоксе. Игра вышла в то же время, когда мелкософт выпустил Xbox360. Игра оказалась незамеченной. "мы потратили четыре года на работу над старой игрой",- сокрушается Шпанель. "Это была огромная потеря для компании".

 

Game 2 - продолжение ОФП, мы собирались сделать идеальной, поэтому команда витала в облаках, и там и потерялась. Мы одержимо сканили в 3Д военное оборудование во имя наивысшего реализма, и всё строили из крошечных блоков, чтобы игроки могли всё это ломать, наши разработчики механики до сих пор в это упираются и не могут решить. Какой только хренью мы не страдали, гонясь за детализацией - мы моделировали глазные яблоки,- и настолько увлеклись этим, что не заметили, что, например, ноги у моделек вообще никак не подходили к торсу. Game 2 была полным отстоем.

 

"Наши амбиции касательно игры реально убивали нас как компанию",- говорит Шпанель,- "У нас не было для этого ни навыков, ни знаний, ни ресурсов. Мы не смогли бы закончить эту игру". Все сроки были просраны, издатели - раздражены. "Мы ужасающе ошиблись и в планировании, и полностью переоценили себя".

 

В 2005, с удивлением узнав, что Codemasters ищут способы разработать Operation Flashpoint 2 без Богемии (они даже подсылали к нам в студию инженеров), Шпанель начал искать выход. "Мы просто хотели быть свободны",- говорит он, хотели уйти от контракта, который Богемия бездумно подписала годы назад, и по которому Codemasters имели право первого выбора на всё, что делает богемия. "Мы пробились через это", - говорит он, правда, потеряв имя "Operation Flashpoint" и без каких либо денег, чтобы выкупить его. 

 

Скриншотики заброшенной Game 2: http://www.eurogamer...bandoned-game-2

 

Скрытый текст

 

Как ни странно, но богемию спасла армия США. Они проспонсировали мод к ОФП, который назыавлся DARWARS Ambush! который стал инструментом для виртуальных тренировок солдат - и, ЛОЛ, Богемия ничего об этом не знала. "Компания, о которой мы ничего не знали просто скупала ОФП - они продолжали и продолжали скупать ОФП с магазинных полок - и добавили мод DARWARS Ambush! и это стало прекрасным инструментом для тренировок".

 

Богемия наконец-то выкарабкалась, подняв немного бабла, притом, абсолютно легально, и попутно основала сторонний бизнес - Bohemia Interactive Simulations для удовлетворения запросов военных. Сегодня это глобальный и совершенно отдельный бизнес. У них отдельный офис в Праге, и они продают Virtual Battle Space (VBS) в Соединённое Королевство, Асашай и Автсралийской армии. А тогда, в 2005 - это был ручеёк жизни. "Вот тогда это появилось как никогда вовремя, более необходимого момента просто не существует".

 

Больше всего Богемии нужно было закончить игру. Надо было учиться на своих ошибках. В этот раз не было пространства для бездумных амбиций. Богемия переработала отлаженный движок ОФП:Элит, и села ваять Armed Assault, которая потом станет Армой, чтобы не путали с американской игрой Armored Assault. "Все в компании ненавидели это название",- срывает покровы Шпанель, но уже шла поздняя стадия разработки, поэтому он протащил игру именно под этим названием. Один хрен по-латыни это означает "Война", пожимает он плечами, так что не такое уж оно и плохое, хотя Немцы и Русские почему-то не могут справиться с названием, которое не является английским словом, поэтому есть субъекты, которые не могут ни написать ни выговорить Арма 3, и вместо этого они называют её Armed Assault 3.

 

Богемия вошла в мир издателей игр, решив сохранить независимость и самим быть себе боссами. Ещё один урок выучен. Студия решила попробовать самиздат, через собственный электронный магазин, и подписывая контракты с лохализаторами там, где это необходимо. В ноябре 2006 игра была готова, и её запустили по принципу раннего доступа - с тех пор все игры компании выходят в этой форме (хоть спорно, но и ОФП была такой). Когда Арма появилась в Объединённом Королевстве несколькими месяцев после раннего доступа мы возвестили об этом словами "Прекрасная покупка для тех, кого интересует военная симуляция или для тех, кто устал от срачей в титульных шутанчиках". И она продавалась, продавалась достаточно, чтобы держать Богемию на плаву, и бизнес наконец-то пошёл в нужном направлении.

 

[media]www.youtube.com/watch?v=PAo_JhDC-fw[/media\

Исследуем систему растительности, которую Богемия сделала для Game 2

 

Касательно Армы 2 у богемии уже появились кое-какие амбиции, они решили, что надо воспользоваться теми кучами контентов, которые были нафигачены для Game 2. И изначально её хотели выпустить на 360-м коробоксе, но опять консольки оказались куда слабже, чем о них думала Богемия: "Мы понятия не имели... мы вообще не ожидали, что они настолько медленнее [чем пекарни]",- ну и команда перефокусировалась на Пекарни. Ещё один урок был усвоен

 

И тогда, в 2007 произошло то, чего Марек ссал больше всего: Кодмастеры объявили о собсвтенном ОФП - ОФП: Драгон Райзинг. Об игре говорили всё, на что вообще способен человеческий лексикон, сплошные эмейзинки и ВАУ!!! от целевой аудитории, и вы таки видели те рендеры? Да они были божественны! Это была схватка, которую Шпанель запомнил навсегда. "Впервые мы получили то, что мы могли назвать соревнованием", и это придало нам сил. "Они хотели уничтожить нас",- в этом Шпанель уверен,- "даже как личностей. Поверьте, там было достаточно личной ненависти в умах некоторых людей, и, естественно, это соперничество было двусторонним; мы тоже воспринимали это как большую битву".

 

Наконец, на Геймскоме 2008, Кодемастеры перестали использовать специально подобранные рендеры и показали игру, какая она есть, и Марек Шпанель выдохнул с облегчением. "Когда мы увидели, что представляет собой игра, я подумал, да у нас вообще всё ОК, потому что это было даже не близко ни к их обещаниям, ни к тому, что делали мы". К тому же, исходя из опыта, он знал, что Кодмастеры - большая, но неопытная новая команда, которая поставила себе слишком высокую планку, и ещё споткнётся о то, что не сможет прийти к финишу вовремя. И, скорее всего, выпуск будет отложен. "Было видно, что они начали уже кризис-менеджмент",- говорит Иван Бухта. "То, что они вообще выпустили игру - это маленькое чудо",- добавляет Шпанель.

 

А тем временем, летом 2009 года вышла Арма 2, сорвала вишенку со Стимовского торта, и довольно быстро разошлась 100 000 экземпляров. Она была вся из багов, ко-оп вообще не работал толком, но пошла она неплохо, получив "сердечную оценку" от Еврогеймера как "несравненно богатый военный симулятор". Через год вышло дополнение Оперейшн Эрроухэд, но не раньше, чем кодмастеры попробовали заблокировать его, упирая на то, что название слишком похоже на Оперейшн Флэшпоинт. "Это вообще клиника",- говорит Марек. "Я не думаю, что хоть кому-то в здравом уме покажется, что Арма 2: Оперейшн Эрроухэд - это практически то же самое, что Оперейшн Флэшпоинт, и ни один вменяемый суд не скажет, что вы можете зарегистрировать слово Оперейшн как торговую марку, и запретить остальным его использовать, особенно для игры в войнушку. Мы только рассмеялись им в ответ - настолько это было жалко".

 

После Оперейшн Эрроухэд Богемия решила сделать что-то другое, что-нибудь из научной фантастики, скооперировав таланты из купленной студии Altar Games в Брно (трилогия UFO) и Арму. "Биться с пришельцами - вот такой была концепция",- говорит Марек. "Изначально это не было прямым сиквелом, мы хотели немного поэкспериментировать - скрестить два жанра, которые были в активе компании.

 

Вот тогда Шпанель выбрал греческий остров Лемнос в качестве сеттинга, для чего-то, что должно было называться Arma Futura, - а вовсе не для Армы 3. Дизайн игры шёл ближе к "ЭРПОГЭ экшон суть такова", но про пришельцев и апокалипсис, это не должно было быть похоже на стратегии в реальном времени про пришельцев на маленьких островах. Всей командой мы решили, что это будет театр одного актёра на огромном острове. Но время точит, это становилось всё менее и менее научной фантастикой и всё более и более Армой 3.

 

Кодмастеры выпустили ещё один ОФП, который называли ОФП: Рэд Ривер, но теперь она базировалась на сквадах, и стала тактикульной, похожей больше на Ghost Recon, чем на оригинальный ОФП, - комментирует Шпанель. "Вот тогда брэнд потерял для нас всякую значимость". Даже если Кодмастеры будут продавать его, Богемия не станет его покупать. Не сейчас. "Есть другой великий брэнд [в мире симуляторовъ",- вставляет Бухта,- "и это АРМА". И когда истёк срок контракта на ОФП, Богемия переименовала Operation Flashpoint: Cold War Crysis в Arma: Cold War Assault.

 

Кодмастеры сдулись с ОФП и ударились в игры про гонки, а у Богемии попёрло, сначала ДеньГ, потом успех Армы 3, - игры, которую мы снова, и совсем недавно, кстати, рекомендовали как "чертовски впечатляющую штуку".

 

Война с Кодмастерами закончилась и Богемия выиграла. "виктори" из пальчиков в честь больших мальчиков? "Это твои слова",- смеётся Шпанель.

 

[media]http://www.youtube.com/watch?v=wWYezI6z6CM[/media]

Визит в новый офис ДеньГ в Праге

 

Скрытый текст

 

Сегодня Богемия - это самая большая и узнаваемая студия в Чешской Республике, и есть много общего между ними и польским флагманом - CD Projekt Red, - создателями Ведьмака. Оба были в авангарде и делали игру в жанре, где до них не было никого, - отдадим дань их упорству, - и их корни в бывшем советском блоке послужили основами их увлечённости тем, чем они занимаются сейчас, например, они придают огромную ценность онлайн-сообществам, поддерживая мододелов, выпуск бесплатного контента и отрицание ограничивающих анти-ДРМ мер. Оба прошли через тяжёлые времена, научились на своих ошибках и стали глобальными игроками, какими сейчас являются.

 

Так или иначе, но Богемия не просила об этом; она думал о собственном бизнесе, трудолюбиво шла вперёд, делала свои игрушки в солдатиков, была игнорируема местной прессой, а потом БДЫЖИК!!! и Дин Холл, и его ДеньГ - прямо как метеор - да мы до сих пор чувствуем отдачу от этого. Сейчас офис ДеньГ на берегу реки в Праге весь такой из бетона, с большими окнами, а Богемия - в селе, в Мнишеке, и её офис выглядит недобитым в сравнении, и очень спокойным (хотя своя фича у него есть - впечатляющая МОКАП студия в отдельном здании), я, правда, не был в офисе в Брно, и в другом офисе в Праге, который тут называют "тот офис".

 

Я не уверен, испытаваю ли я теплые чувства к Мареку Шпанелю, такие как испытваю к Ивану Бухте или Дину Холлу, и хотя мне немного жаль его, не потому что он сделал свою судьбу, но потому что это была игра Дина Холла, а не его - которая сделала его судьбу. 15 лет, которые потратил Марек на то, чтобы сделать ОФП и Арму были в два счёта затенены Дином Холлом и ДеньГ, и теперь уже надо отписать часть активов на поддержание растущих потребностей Дина Холла - куда без этого... Теперь в Богемии два главы - Холл и Шпанель, что бы там не было написано на их визитках, и хотя на словах они друг друга превозносят - они никогда не находятся вместе в одном помещении, и совсем непохоже, чтобы они хоть чуточку были друзьями. Как сейчас будут справлятья с ситуацией Марек и Богемия, если Дин Холл вернётся в Новую Зеландию? Мирно, я уверен.

 

У Богемии нет ничего нового, грандиозного или амбициозного в планах на ближайшие пару лет, говорит Шпанель. "Тут ещё с Армой 3 и ДеньГ работы непочатый край". Дин Холл же выложил планы развития ДеньГ в 2014 году, а Арма 3 встречает инновационный ДЛЦ Зевс, и агрессивно подгоняет будущий большой мод для Армы 500 000 евров в качестве приза в соревновании "Занимайтесь армой, а не войной". Есть маленькие проекти, навроде реалистичной исследовательской игры Take on Mars, но это не более чем экспериментальное отвлечение.

 

Похоже, Богемия опять нашла свой темп жизни, лодка стабилизируется, и я надеюсь, что это именно то, что нужно Мареку Шпанелю.


  • 5

#7 OFFLINE   ReasonX

ReasonX

    Сержант

  • Пользователи
  • 195 сообщений

Отправлено 16 May 2014 - 16:57


Кодмастеры сдулись с ОФП и ударились в игры про гонки

 

По видимому ОФП2 анафеме придали даже её разработчики. 


  • 0




Яндекс.Метрика