Доброе время суток всем участникам форума.
Просмотрел весь форум ну что то нужного не нашел. В общем задача: Нужно что бы триггер в редакторе сработал на полученное повреждение (ранение) игрока. Заранее благодарен за помощь.
Отправлено 06 April 2014 - 17:32
Доброе время суток всем участникам форума.
Просмотрел весь форум ну что то нужного не нашел. В общем задача: Нужно что бы триггер в редакторе сработал на полученное повреждение (ранение) игрока. Заранее благодарен за помощь.
Отправлено 06 April 2014 - 17:48
За такими материями наблюдает то, что и создано для этого .
И это цепляется не на триггер, а на персонажа
Сообщение отредактировал SteelRat: 06 April 2014 - 17:50
Отправлено 08 April 2014 - 08:14
Благодарю за ответ. Попробовал все прекрасно работает. Еще вопросик немного другой тематики. Имеются три звука прописаны как положено description.ext
class CfgSounds
Сообщение отредактировал sov105: 08 April 2014 - 08:30
Отправлено 08 April 2014 - 16:39
_index = [1,2,3] call BIS_fnc_selectRandom; _music = format["music%1",_index];
И юзаете в качестве параметра при воспроизведении звука переменную _music
Отправлено 08 April 2014 - 18:29
Спасибо за помощь еще раз. Буду пробовать.
Отправлено 09 April 2014 - 11:20
Извиняюсь за назойливость ну что то не могу сообразить с вопросом 2 по звуку. Если не затруднит то нельзя небольшой примерчик. Заранее благодарен.
Отправлено 09 April 2014 - 16:34
Туда где проигрываете музыку, вместо конкретного трека вставляете переменную _music, в которой уже содержится рандомно выбраный трек. А перед воспроизведением естественно надо вставить этот код
_index = [1,2,3] call BIS_fnc_selectRandom; _music = format["music%1",_index];
Если не затруднит то нельзя небольшой примерчик.
Собственно код выше и есть примерчик