Jump to content


Photo

Развитие и продолжение

arma3.ru

  • This topic is locked This topic is locked
458 replies to this topic

#421 OFFLINE   AKM_39

AKM_39

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи (ВсВт-З)
  • 654 posts
  • Откуда:Калининград
  • Отряд:A-Team

Posted 17 July 2014 - 21:11

Хочется серьезных игр а сейчас все проходит по стандартной схеме. Отряд выходит на поиск контакта с противником и сливаются как правило обе стороны не давая нормального гемплея. Все никак не дождусь от отрядов более мыслящих дейсвий, чтоб все не сводилось к бональному найти и убить. Это немного сложно реализовать в тех миссиях что щас существуют с задачами типо захаватить гребаный сектор в сотый раз. Никто не ценит свою жизнь, будто пришли убить время.


Edited by AKM_39, 17 July 2014 - 22:14.

  • 8

#422 OFFLINE   ffirin

ffirin

    Старшина

  • Пользователи
  • 350 posts

Posted 17 July 2014 - 23:51


Хочется серьезных игр

Серьезная игра требует серьезной подготовки в цепочке командир стороны - командир отделения - командир звена - стрелок. Тогда и будут "мыслящие" действия отделений. Реализовать это без предварительного брифинга, практически не готовясь, еще и с отсутствующим дебрифингом невозможно. Не говорю уже о правилах и регламентах. Хотя, сколько раз можно мусолить одну и ту же тему?! По-моему уже в третий раз за этот год поднимается вопрос "серьезности".


сливаются как правило обе стороны не давая нормального гемплея

Играю мехводом марида, 1,5 часа в дефе. Все 1.5 часа смотрю в узенькую полоску. Единственный мой собеседник - стрелок. Сидим в резерве. Через 1 час поступает команда совершать маневр. За оставшиеся 30 минут подбросили до рубежа свое отделение и потом плелись сзади, оказывая огневое прикрытие. Противника не видел вообще. Работали по наводке практически в слепую. Никого не убили. Вопрос. Что изменится в моем гемплее, если сделать так как хочешь ты?


  • 1

#423 OFFLINE   AKM_39

AKM_39

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи (ВсВт-З)
  • 654 posts
  • Откуда:Калининград
  • Отряд:A-Team

Posted 18 July 2014 - 00:25


Играю мехводом марида, 1,5 часа в дефе. Все 1.5 часа смотрю в узенькую полоску. Единственный мой собеседник - стрелок. Сидим в резерве. Через 1 час поступает команда совершать маневр. За оставшиеся 30 минут подбросили до рубежа свое отделение и потом плелись сзади, оказывая огневое прикрытие. Противника не видел вообще. Работали по наводке практически в слепую. Никого не убили. Вопрос. Что изменится в моем гемплее, если сделать так как хочешь ты?


С моей точки зрения это и есть правильный гемплей, а чтоб разнообразить и зделать игру интересней надо не стесняться командирам при выполнении задачи пользоваться разными способами поддержки других войск будь то миномет, дымавая завеса, лцу (в особенности), подавляющий огонь даже с того же танка т к при этом все прячутся и не видят наступающего врага ( в теории) а не сливаться отрядом в тихую.
  • 0

#424 OFFLINE   Deaf

Deaf

    Старшина

  • Пользователи
  • 448 posts
  • Откуда:Москау
  • Отряд:Freedom Force

Posted 18 July 2014 - 01:02

AKM_39,ffirin,  парни, как мне кажется, я увидел в вас прекрасных командиров стороны. Прекрасные рассуждения. И что бы закрепить, а не трепаться языком, на ближайших играх, покажите нам правильный гейминг.
Подготовте план, объясните КО их задачи и возможности. И все это  в нынешних условиях. И мы посмотрим на ваш гейминг. Че языком то трепаться, все могут. А вот встать за КС и доказать на практике, слабо? 


  • 0

#425 OFFLINE   ffirin

ffirin

    Старшина

  • Пользователи
  • 350 posts

Posted 18 July 2014 - 09:08

А вот встать за КС и доказать на практике, слабо

чукча не КС, чукча мехвод.

 

надо не стесняться командирам при выполнении задачи пользоваться разными способами поддержки других войск

А давайте!


Edited by ffirin, 18 July 2014 - 09:13.

  • 0

#426 OFFLINE   ddt

ddt

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 520 posts
  • Отряд:Наша Армия

Posted 18 July 2014 - 09:53

Тема превалирования тактической составляющей в игре действительно поднималась не раз. Ранее предложенные мероприятия по предотвращению скатывания проекта в паблик просто игнорируются, поэтому считаю, что дежурства Ксов от отрядов вообще пора отменять, тк они практически потеряли свою актуальность. 


  • 0

#427 OFFLINE   Morkontar

Morkontar

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 616 posts
  • Откуда:Нижний Новгород

Posted 18 July 2014 - 12:24

ddt, Так если же их убрать, еще ведь хуже будет.

 

Мое личное мнение, что проблема КСтва и частого использования схемы "Старт-раш-победа или слив", связана с количеством проводимых игр на недели. Нет, бесспорно есть и организационные проблемы общего взаимодействия среди отрядов, умения бойцов отрядов выполнять поставленную КСом задачу, желание выполнять приказы КСа, кстати тоже нужно отметить. Но для себя выделяю именно частота проводимых игр. Кажется ddt, вы уже писали об этом, на самых первых этапах становления арма3.ру...что игр может быть меньше, но они должны быть качественнее исходя из того, что подготовки к ним больше. К сожалению вот именно на данный момент, когда каждый отряд играет на двух-трех проектах, плюс внутренние игры, плюс отряд на отряд, плюс кампании...количество игр зашкаливает, а уровень подготовки к играм от этого больше не становиться. На примере своего отряда...три выходных по 3 миссии, часть из которых мы берем на себя КСтво, + кампания + кооперативы + твт с другим отрядом = ~14 миссий на недели, в которых хотя бы брифинг прочитать заранее и то, в большинстве своем если не КСы, то даже этим не занимаемся...

Эта проблема, как вижу ее я, в разрезе своего отряда. Опять же, это только мое мнение, есть множество отрядов, которые в этом вообще не видят проблемы. Больше игр - больше фрагов, больше фана. Такие мнения однозначно есть. Именно поэтому предлагать варианты "сократить" количество не найдут отклик в массах. А любая администрация проекта гониться именно за массовостью, чтобы каждый месяц, отдавая свои кровные бабки за аренду сервака, было ясно для чего ты это делаешь. 

 

Итого: уровень нынешних игр скорее всего "пока" наш потолок. Хочешь больше тактики и стратегии, собираем группу единомышленников и играем только внутри своих и наших. Таких "мини-сообществ" уже сейчас большое количество. У каждого свои особенности, на любой вкус и цвет. Большие игры сдвинуть в нужную вам сторону мне кажется не удастся. ИМХО.


  • 4

#428 OFFLINE   boris

boris

    Лейтенант

  • Пользователи
  • 1055 posts

Posted 18 July 2014 - 14:59

Внесу свои 5 копеек. Не по качеству командования, а взгляд, так сказать, рядового бойца, из окопов.
Если позволите, считаю, что миссии страдают хроническим однообразием. Захват/оборона зоны. Оборона/захват зоны. Это 90 (если не больше) % миссий. Конечно, для военного симулятора (назову это так) такие миссии и должны составлять значительный процент. Но не все же!
Прошу уважаемых картоделов проявлять больше фантазии.
Посмотрите миссии дружественного проекта (да, Тушино) на Арма2. Вроде бы та-же война, но сколько разнообразия. Не просто захват зоны, а уничтожение там какой-то техники, которая может передвигаться в определённом картоделом радиусе, уничтожение/похищение VIP-а, захват/уничтожение определённых зданий/радаров/ящиков с чем-нибудь, похищение документов/образцов вооружения. Проводка колонн, спасение групп СпН/VIP в тылу противника, оборона/захват островов. Бой в крупном городе, где зона боевых действий ограничена условностями миссии (и выход за границы этой зоны карается санкциями) - бой получается очень плотным и интересным, и да, на Тушино такие миссии играют бойцы, у 80% которых нет даже карт, и нарушения этих границ крайне редки. Картоделы сами строят на островах значительные укрепления, а не просто ставят пару бункеров. И т.д., и т.п.
Где всё это?

Меня будет очень просто уесть, сказав - если такой умный, сделай сам. Да, я не умею делать миссии.
Это просто мнение рядового игрока. Надеюсь, оно будет услышано.

Edited by boris, 18 July 2014 - 15:30.

  • 6

#429 OFFLINE   Morkontar

Morkontar

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 616 posts
  • Откуда:Нижний Новгород

Posted 18 July 2014 - 15:50

Кстати, Борис тоже дело говорит. Однообразность миссий ведет к однотипности используемых тактик. По сути таковой, отыгрывая в десятый раз одну и ту же миссию, придумать что-либо бывает сложновато, да и лениво. В самом начале, когда перед игроками только-только открылся Стратис, а затем Альтис, захват зоны был интересным...КСы искали подходы к каждому нас.пункту. Сейчас наверно уже не осталось городов, деревень и высот, которых бы мы не штурмовали на Альтисе. 

С одной стороны, какую карту сейчас не открой, они интуитивно понятны...вот зона, вот точка старта, приехал-захватил - победа. Потому что в начале помню были карты, когда за многостраничными брифингами, было вовсе неясно, что вообще нужно сделать в миссии, чтобы твоя сторона победила. С другой стороны, захватывать на Альтисе, а уж тем более на Стратисе больше нечего. На данный момент меняется лишь техника, с которой картоделы периодически "играются", чтобы разнообразить свои старые миссии. Это неплохой вариант, но даже он сейчас уже не всегда может вытянуть игру и подарить новые ощущения от миссии. 

 

Встает вопрос, раз все это видят и все это понимают...чего такого можно сделать, чтобы разнообразить миссии? Один из вариантов, делать новые миссии с новыми режимами, как говорит Борис. 

Но раз уж все равно "чешем языками" хотел бы предложить еще один вариант, который в свое время пытался проработать для миссий внутри своего отряда. К сожалению закончить задумку так и не удалось в связи с ограниченными знания скриптописания и проект был отложен в дальний ящик.

 

Общая концепция, не была придумана лично мной, скорее вытащена из сценарных игр страйкбольных тематик. Если вкратце, на карте прописываются два пула. Пул Стороны Красных и Пул Стороны Синих. В большинстве своем данные пулы остаются невидимыми для игроков, до конца игры, чтобы вносить некий элемент неожиданности и стремления КСов на протяжении всей игры делать все для своей стороны, т.е. подстегивать их и мотивировать.

Далее у нас есть задачи, за выполнения которых в Пул падают различное количество баллов. Есть основные задачи, например все те же Захваты зоны, есть второстепенные - попутное уничтожение объектов, есть минимальные - сохранение например техники на конец игры.

На мой взгляд в наших играх действительно не хватает дополнительных задач, которые не ведут напрямую к победе, но могут являться неплохой составляющей при конечном подсчете.  Такие подзадачи дают возможности картоделу сделать акценты на каких-то интересных моментах. Например в довесок к основной задаче захват зоны, спецназ получает доп.задачу по уничтожению электростанции на территории противника, а снайперская пара ликвидацию Командиры Стороны противника, а здесь же и сохранение техники, которую сейчас КСы используют по сути как "доехать до точки" бросить и забыть. Но ведь в реальности наверно ни один генерал не прикажет бросить или взорвать пяток грузовиков за энное количество у.е. просто из-за того, что группа доехала и больше он им не нужен в данной миссии. Т.е. такой подход позволит разделить игру на составляющие, где даже отсидка отряда на богозабытом блокпосту в течении 1,5 часа, может принести стороне + в виде баллов и сыграть ключевую роль в финальном подсчете. 

 

На страйкбольных мероприятиях подобные сценарии открывают перед КСами огромные возможности, они вместе со своими штабами, которые действуют примерно как наши, сидят и заранее продумывают план. Т.е. собирают из задач свой ...скажем так..."кубик-рубик", свою индивидуальную тактику, свой план победы на основе имеющихся у них ресурсов. Например, КС принимает решение, что его путь будет строиться на захвате зоны 1 и зоны 2, что дает ему только 4 очка, но при этом, он хочет наверстать количество баллов на проводке караванов, за которые он получает еще 10 баллов. А еще в наличие у него первоклассный пилот, который сможет выполнить задачу спецназа и уничтожить вражеский танк, получив при этом еще 2 бала. А так как у него нету сегодня хорошего танкового экипажа, то свой танк он отодвинет на задние рубежи и не позволит противнику получить за свой танк эти же баллы. И т.д. Возможностей для тактик на одной карте с захватом одной зоны, но с дополнительными заданиями становиться на порядок больше. Нету затыка в одной имбовой тактике - захват зоны через высоту №265 и если ты будучи КСом не ведешь свои войска через эту высоту, а пытаешься разнообразить игру другими маневрами, ты сливаешь миссии и получаешь негатив комов других отрядов со словами: "ну мы же уже десять раз штурмовали Терезу через эту высоту и побеждали, зачем надо было делать по другому?"

 

Не к чему не подрываю, всего ли делюсь своими мыслями. 


Edited by Morkontar, 18 July 2014 - 15:50.

  • 2

#430 OFFLINE   Nickorr

Nickorr

    Мл. лейтенант

  • Команда HMG
  • 991 posts
  • Отряд:[DH]

Posted 18 July 2014 - 15:50


С моей точки зрения это и есть правильный гемплей, а чтоб разнообразить и зделать игру интересней надо не стесняться командирам при выполнении задачи пользоваться разными способами поддержки других войск будь то миномет, дымавая завеса, лцу (в особенности), подавляющий огонь даже с того же танка т к при этом все прячутся и не видят наступающего врага ( в теории) а не сливаться отрядом в тихую.

 

Вот в подобном ключе сокрушатся на форуме - я вообще не понимаю смысл. Начните с себя, со своего отряда - подайте пример тактикульной игры. Или зачем все эти слова, в правила что ли предлагаешь прописать, мол "нельзя алговать!", так?

 

То что поисходит на проекте - на треть это посыл администрации проекта, работа картоделов. и на две оставшиеся трети это то, что делают сами игроки. Начинается все с КСа конечно - он заряжает всех планом действий и есть конечно разница между развернутым планом и "А че мы там, атакуем? Ну давайте вот оттуда штурманем". А все остальное это уже принятие решений на местах. Вы знаете что у стороны есть миномет? Ну так пусть КО запрашивает удары для поддержки. На вашем направлении другое отделение с бронетехникой? Ну запросите помощь напрямую или через КСа.

 

В общем, без обид, но это какой-то крик души, "хочу больше тактики!!!", не более. Все хотят (ну или почти все). Надо начинать с себя, как говорится.


  • 1

#431 OFFLINE   ffirin

ffirin

    Старшина

  • Пользователи
  • 350 posts

Posted 18 July 2014 - 16:06

Morkontar, что-то подобное то же в голове держал, еще когда только Стратис был. Только вместо балов предполагал ставить зависимость времени от выполненной доп.задачи. К примеру, при уничтожении узла связи, требуемое время обороны города сокращается на 50%. Второй вариант с ночной миссией: при уничтожении КТП, пропадало освещение зоны захвата (зона предварительно дополнительно хорошо освещена).

Но добавлять условоности, имхо, это не выход из ситуации. Тем кому обычный сценарий до этого надоел, со временем так же надоест и более "продвинутый" сценарий. Соглашусь с Nickorr, что многое зависит от отрядов в общем и КО в частности. Считаю, что одну и ту же миссию можно отыграть 100500 раз по разному.

Надо бы пробежаться по форуму, обработать все поступавшие предложения, коих было не мало, и попробовать совместно оформить конечный план-мероприятие по улучшению "гемплея".


Edited by ffirin, 18 July 2014 - 16:11.

  • 1

#432 OFFLINE   Deaf

Deaf

    Старшина

  • Пользователи
  • 448 posts
  • Откуда:Москау
  • Отряд:Freedom Force

Posted 18 July 2014 - 16:13

Не забывайте, что Алтис - это вообще ни разу не Чернарусь с ее лесами. Тем более там карта кирпич. Заходи со всех сторон. А на Алтисе полуострова и на каждом 2-3 главные высоты. Вот и уперлось все в карту.
На А3 есть забавная карта, жаль только в разработке и немного однообразна. Пока без городов и поселений.. но ее (

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

) главное отличие - зеленка и скалистая местность.  
Постоянные перепады высот и техника уже так просто не постоит на возвышенности. Надеюсь разрабы не бросят затею. Этого очень не хватает на А3. Да и А2 карты довести до ума, было бы здорово. 
 


  • 0

#433 OFFLINE   Morkontar

Morkontar

    Прапорщик

  • Пользователи
  • 616 posts
  • Откуда:Нижний Новгород

Posted 18 July 2014 - 16:54

Я думаю если подвести итоги, то придем к тому, что на наш геймплей влияет ни один какой-то фактор, а сразу большая совокупность таковых. Тут и:

1.Частота проводимых игр, а следовательно подготовка к ним ( ddt )

2.Однообразность режимов миссий (boris)

3.Общий уровень игры отрядов (Nickorr)

4.Малое количество островов А3...не А2, на которых мы играем на Тушино и ВОГе вот уже не первый год ( Deaf )

 

Но вопрос остается актуальным, на какие из этих факторов мы можем повлиять и как, на какие нет и не стоит пытаться)


  • 1

#434 OFFLINE   Blender

Blender

    Прапорщик

  • Администраторы
  • 615 posts
  • Откуда:Torrevieja, España

Posted 18 July 2014 - 17:26

Я думаю если подвести итоги, то придем к тому, что на наш геймплей влияет ни один какой-то фактор, а сразу большая совокупность таковых. Тут и:

1.Частота проводимых игр, а следовательно подготовка к ним ( ddt )

2.Однообразность режимов миссий (boris)

3.Общий уровень игры отрядов (Nickorr)

4.Малое количество островов А3...не А2, на которых мы играем на Тушино и ВОГе вот уже не первый год ( Deaf )

 

Но вопрос остается актуальным, на какие из этих факторов мы можем повлиять и как, на какие нет и не стоит пытаться)

Частота проводимых игр - немало зависит от посещаемости.

По Средам, примерно и получаются своеобразные небольшие игры.

 

Однообразность режимов - да. Максимум чем Я могу помочь - это упростить внедрение различных условий победы, условностей ведения боя, введя готовые функции в платформу, либо расширив функционал текущих функций для их непосредственного управления посредством переменных.

Грубо говоря - выполнив одну задачу - изменится время выполнения, или цель другой.

Пишите - буду делать.

 

Общий уровень игры отрядов - тут наверное нужно, либо предъявлять более жесткие требования к отрядам, но без желания и работы внутри отряда - этого не добиться.

Как вариант - повышать сложность путем исключения GPS'ов, карт у рядовых, отбирать ТПВ и прочее, но это уже не вяжется в атмосферу A3.

 

Насчет карт - полностью согласен, но, к сожалению, создание новых карт - это очень трудоемкое занятие, которое может "съесть" около одного года.

 

Что могу предложить на рассмотрение:

1. Разнообразить вооружение (создание шаблонов войск различных поколений, от 1980х до 2020х с добавлением аддонов вооружений), что даст возможность менять антураж в миссиях.

2. Уже указанное выше расширение и создание новых функций.

3. Создание своей кампании


  • 3

#435 OFFLINE   Deaf

Deaf

    Старшина

  • Пользователи
  • 448 posts
  • Откуда:Москау
  • Отряд:Freedom Force

Posted 18 July 2014 - 17:33

Однообразность режимов - да. Максимум чем Я могу помочь - это упростить внедрение различных условий победы, условностей ведения боя, введя готовые функции в платформу, либо расширив функционал текущих функций для их непосредственного управления посредством переменных.

Грубо говоря - выполнив одну задачу - изменится время выполнения, или цель другой.

Пишите - буду делать.

 

Как вариант - повышать сложность путем исключения GPS'ов, карт у рядовых, отбирать ТПВ и прочее, но это уже не вяжется в атмосферу A3.

 

Что могу предложить на рассмотрение:

1. Разнообразить вооружение (создание шаблонов войск различных поколений, от 1980х до 2020х с добавлением аддонов вооружений), что даст возможность менять антураж в миссиях.

2. Уже указанное выше расширение и создание новых функций.

Ох как же я жду этих вещей и полного хардкора! Скорее бы уже вышли качественные моды.


Edited by Deaf, 18 July 2014 - 17:34.

  • 0

#436 OFFLINE   Nickorr

Nickorr

    Мл. лейтенант

  • Команда HMG
  • 991 posts
  • Отряд:[DH]

Posted 18 July 2014 - 18:10


Как вариант - повышать сложность путем исключения GPS'ов, карт у рядовых, отбирать ТПВ и прочее, но это уже не вяжется в атмосферу A3.

Это несомненно хороший ход. Однако замечу что он никак не увеличит глубину геймплея, а наоборот - у КО будет больше мороки и микроменеджмента и еще меньше времени на мысли о тактических маневрах. Тут и так мозг выностися на раз с а) флудом по ДВ, б) некоторые КСы любят по 5 раз в минуту запрашивать статус отделения, в) отвалившейся у кого-то рацией, г) провалившимся под текстуру ПТшником в тот момент когда срочно нужно отработать по технике, и т.д. А отсутствие карты у бойцов сделает среднестатистическое отделение еще менее мобильным.

 

Разнообразить миссии дополнительными некритичными заданиями - это отличная идея, больше и добавить нечего.

 

По общей теме еще раз добавлю, что от людей должна инициатива исходить. Люди должны хотеть двигать шевелиться и реализовывать свой потенциал, а не приходить на игры по инерции, и играть по инерции, с отключенным мозгом. Тогда и общий уровень поднимется.


  • 0

#437 OFFLINE   Deaf

Deaf

    Старшина

  • Пользователи
  • 448 posts
  • Откуда:Москау
  • Отряд:Freedom Force

Posted 18 July 2014 - 18:38

Nickorr,Дьявол в мелочах. Ведь что, если не мелочи, увеличивают геймплей в глубину? Одышка, усталость, ранения, медицина... нет оптики, тпв и пр.  


  • 0

#438 OFFLINE   AKM_39

AKM_39

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи (ВсВт-З)
  • 654 posts
  • Откуда:Калининград
  • Отряд:A-Team

Posted 18 July 2014 - 20:07

Еще один способ ко всему сказонному по повышению уровня гемплей, что все не сводилось в раш это увеличения времени на миссию до 2 ч. скажем. Последнее время многие мисии какраз так и заканчивались, атака не успевает выполнить свой боевой потенциал. Либо наоборот из за временных огранечений время на более тактический заход на цель нету.

 

К слову усталость что ввели с последним патчем многое поменяет. Все классы бойцов возможно будут использовать по назначению а не скидывать ракеты АТшнику, патроны пулеметчику ибо не думаю что комуто захочется дико уставать через 200 метров. Нельзя долго бежать а потом сразу срелять, придется останавливаться на передышки. При ранении прицел шатает без остановки так что и медики уже не будут лишними.

 

P.S. Отключить на карте кнопку отцентровки по себе.


Edited by AKM_39, 18 July 2014 - 20:20.

  • 5

#439 OFFLINE   Nickorr

Nickorr

    Мл. лейтенант

  • Команда HMG
  • 991 posts
  • Отряд:[DH]

Posted 19 July 2014 - 02:00


Еще один способ ко всему сказонному по повышению уровня гемплей, что все не сводилось в раш это увеличения времени на миссию до 2 ч. скажем. Последнее время многие мисии какраз так и заканчивались, атака не успевает выполнить свой боевой потенциал. Либо наоборот из за временных огранечений время на более тактический заход на цель нету.

Вот это яростно плюсую. Считаю, что 2 часа это стандарт должен быть. Отыграть 2 миссии, а не 3, но зато с удовольствием, а не с языком за плечами.


  • 1

#440 OFFLINE   vlad333000

vlad333000

    Полковник

  • Пользователи
  • 3224 posts
  • Откуда:Кострома

Posted 19 July 2014 - 07:36

 


Еще один способ ко всему сказонному по повышению уровня гемплей, что все не сводилось в раш это увеличения времени на миссию до 2 ч. скажем. Последнее время многие мисии какраз так и заканчивались, атака не успевает выполнить свой боевой потенциал. Либо наоборот из за временных огранечений время на более тактический заход на цель нету.

Вот это яростно плюсую. Считаю, что 2 часа это стандарт должен быть. Отыграть 2 миссии, а не 3, но зато с удовольствием, а не с языком за плечами.

 

Незабывай про тех, кому по счастливой случайности, удалось в начале миссии попасть под колеса идущей техники, за которой сидит горе-водитель, и просто так сидеть 3 часа в лом будет :)


  • 0





Also tagged with one or more of these keywords: arma3.ru

Яндекс.Метрика