ОПЕРАТИВНАЯ СВОДКА #00138
сообщение от Joris-Jan van 't Land от 12 января, 2016 года
ОТ: Высшего командования
КОМУ: Пользователи Arma 3
ИНФОРМАЦИЯ: Аналитика, активность dev-ветки, геометрические окклюдеры, улучшения параллакса, изменения шрифта
ПРИОРИТЕТ: Молния
Как мы вскользь упоминали на прошлой неделе, в dev-ветке на ежедневной основе происходят интересные изменения. Креативный директор Jay Crowe предложил выделять основные моменты из списка изменений на форумах с помощью хэштега #DevBranchThisWeek в Твиттере, и мы остановимся на некоторых из них ниже, в этом отчете. Все компоненты обновления «Eden» собираются вместе, и скоро полноценный пакет будет доступен для тестирования. Ваши отзывы на ежедневные экспериментальные обновления в Steam ветке очень полезны для разработки игры. Однако, мы бы хотели напомнить вам, что эта версия не предназначена для обычной игры. Если вы достаточно смелы, чтобы штурмовать линию фронта разработки, пожалуйста, сообщайте нам о возникших проблемах на Трекер Обратной Связи или общие мысли через форумы.
В последнем еженедельном фото разработчиков, кое-кто из команды “Майк” был слишком взволнован, и бомбардировал вашего покорного слугу снежками. Они утверждают, что защищали Эдиту, пока она находится в спячке, но мы-то все знаем лучше!
Ассоциированный продюсер и чемпион локализации Vojtěch Schubert напоминает нам, что «Bohemia Interactive» всегда ищет новых талантливых членов команды для различных проектов и расположений. Не забывайте проверять нашу страничку с вакансиями на предмет позиций, которые могли бы вам подойти. Возможно, мы увидим вас в нашем следующем снежном сражении!
Настало время для небольшого Испанского отчета! Команда, занимающаяся FFAA модификацией опубликовала свою собственную оперативную сводку, перевела и разместила на наших форумах. Самой объемной работой в их разработке является ландшафт, названный «Lythium». Он позволит игрокам создавать собственные сценарии в племенных районах Афганистана с пересечением большой долины, которая простирается по всей карте. Мы желаем команде удачи в их работе по завершению этого многообещающего проекта.
Мы также были впечатлены новым взглядом на мрачную атмосферу, созданную в местности модификации 2017: «Bamburgh». В ней много внимания уделено деталям, а также уникальным строениям и объектам, с помощью которых создается множество уникальных мест. Мы с нетерпением ждем возможности изучить этот мрачный мир как только он увидит свет!
Итак, давайте перейдем к главной части этой сводки и взглянем поближе на предстоящие обновления платформы. Руководитель проекта Petr Kolář начинает с описания нескольких технических усовершенствований:
“Есть много новых функций, движущихся к dev-ветке по мере того, как вы читаете эти строки. Наши программисты решили сделать жизнь создателей контента проще, в основном для тех из них, кто создает новые модели. Они смогут использовать технологию, которая генерирует тени объектов на лету, основываясь на форме визуального ЛОДа. К вечеринке также присоединяются две функции, относящиеся к окклюзии, одна из которых является новой технологией окружения HBAO+ (доступна в настройках графики > AA & PP). Другая позволяет создателям размещать формы и стороны, которые не позволяют что-либо рисовать за так называемыми геометрическими окклюдерами (разработана для движка нашей компании - «Enfusion engine», части которых до сих пор могут принести пользу Arma 3). Пока что они не были реализованы в полной мере в наших данных, но должны повысить производительность в условиях плотной городской застройки. Текущий контент продолжит работать, но обновление моделей с использование новой технологии будет обязательным для того, чтобы получить ее преимущества.
Все эти новые возможности еще должны быть надлежащим образом задокументированы, и это подводит нас к наиболее важному изменению: новой технологии параллакса для наземных поверхностей. Она уже была задокументирована в Вики Сообщества, потому, что она меняет способ поведения параллакса даже для пользовательских ландшафтов! Эффект вероятно будет работать, но его глубина может оказаться больше, чем вы хотели бы. Посмотрите документацию для ознакомления с руководством о том, как это исправить. Основным преимуществом этого изменения является удаление уродливых артефактов при близком перемещении к земле. Мы надеемся, что вам понравятся эти пост-праздничные подарки, и мы надеемся получить ваши отзывы на них.”
Далее, мы собираемся изменить шрифты в игре, Launcher’е, а позже и в других местах, наподобии нашего веб-сайта. Целью является сделать так, чтобы текст выглядел более четким, и добиться большей читаемости. Как мы уверены - вы знаете, например, что некоторые символы на данный момент трудно отличить друг от друга. Помимо внешнего вида шрифта, мы также улучшили потребление памяти за счет использования общих текстур. Это в основном должно помочь с различными азиатскими языками, которые имеют массивные наборы символов. В свою очередь, это привело к значительным улучшениям инструмента FontToTGA.
Еще одна существенная новая технология не является тем, что вы сможете наблюдать или замечать в процессе игры. Главный технический директор BI, Petr Benýšek знакомит нас с более продвинутой аналитикой в Arma 3 (и наших других играх):
“С момента выхода Arma 3, у нас было общее представление о том, как играют в нашу игру, какие модификации наиболее популярны, и что нравится или не нравится людям. Но эта информация поступала в основном от активной части нашего сообщества. Отзывы на форумах и других каналах значительны, и по-прежнему будут использоваться так же, как это было и до этого момента. Тем не менее, это не дает нам полностью объективную и беспристрастную информацию, и она не включает в себя отзывы от значительной части игроков. Популярным, и в настоящее время широко используемым способом сбора данных о поведении игрока является игровая аналитика. Это позволяет нам лучше узнавать наших игроков (не беспокоя их во время игры), и благодаря этому, создавать лучший игровой опыт.
Вместе с обновлением 1.56, мы вводим игровую аналитику в Arma 3. Ее цель - сбор базовой информации об игре, такой как игровые настройки, включенные модификации, любимые сценарии и оружие, количество смертей игрока или текущая производительность, и сообщать о ней на наш аналитический сервер. Если вы не хотите быть частью этого, у вас будет возможность отключить эту опцию в опциях Launcher’a. Количество данных невелико, и не должно никоим образом повлиять на ваш игровой процесс. Также вся информация является анонимной, и ваши данные будут использованы исключительно для понимания того, как играют в Arma 3. Чем больше данных мы соберем, тем точнее мы будем знать, что вам нравится в игре, и как вы в это играете - что в свою очередь поможет нам установить наши приоритеты и сделать игру лучше для вас.”
Мы хотели бы добавить, что мы видим это как дополнительный инструмент для нашего процесса принятия решений, но мы не намерены в любом случае позволить аналитическим данным стать нашим единственным или основным источником. Мы будем продолжать сотрудничать с игроками по всем каналам, и ваша обратная связь останется чрезвычайно важной частью наших методов разработки. Аналитика поможет нам с принятием таких решений, как удаление избыточных видео опций, доказав, что такие варианты действительно больше не используются. Или мы можем использовать их для того, чтобы узнать, какие параметры стоит скорректировать в нашем Launcher’е. Они также могут быть использованы, например, для измерения того, как два подхода к решению в dev-ветке работают в самой игре.
Пришлось долго этого ждать, но мы наконец нашли время, чтобы восстановить симуляцию амфибии для гусеничной техники (для основанного на PhysX симуляции класса - tankx, если вам хочется немного технических подробностей). Программист Tomáš Nezval добавил реализацию на стороне движка, но она требует обновления конфигурации техники для ее использования. Наша ванильная гусеничная техника не нуждается в плавучести, но существует несколько больших модов, которым пригодится эта возможность в игре.
Еще одним крутым дополнением для техники является возможность настроить обломки на использование динамически текстурируемой раскраски. До сих пор, для каждого варианта транспортного средства была универсальная модель обломков. Посетите Вики Сообщества для того, чтобы ознакомиться с деталями - как заставить ваше транспортное средство использовать эту функцию, созданную старшим программистом BXBX. Будьте внимательны к производительности; этот тип прокси создает бо́льшую нагрузку на движок, нежели простой.
Наконец, вчера мы опубликовали небольшое обновление анти-чита от наших партнеров в BattlEye в основную ветку игры.
ОТ: Высшего командования
КОМУ: Пользователи Arma 3
ИНФОРМАЦИЯ: Аналитика, активность dev-ветки, геометрические окклюдеры, улучшения параллакса, изменения шрифта
ПРИОРИТЕТ: Молния
СИТУАЦИЯ
Как мы вскользь упоминали на прошлой неделе, в dev-ветке на ежедневной основе происходят интересные изменения. Креативный директор Jay Crowe предложил выделять основные моменты из списка изменений на форумах с помощью хэштега #DevBranchThisWeek в Твиттере, и мы остановимся на некоторых из них ниже, в этом отчете. Все компоненты обновления «Eden» собираются вместе, и скоро полноценный пакет будет доступен для тестирования. Ваши отзывы на ежедневные экспериментальные обновления в Steam ветке очень полезны для разработки игры. Однако, мы бы хотели напомнить вам, что эта версия не предназначена для обычной игры. Если вы достаточно смелы, чтобы штурмовать линию фронта разработки, пожалуйста, сообщайте нам о возникших проблемах на Трекер Обратной Связи или общие мысли через форумы.
РАЗВЕДКА
В последнем еженедельном фото разработчиков, кое-кто из команды “Майк” был слишком взволнован, и бомбардировал вашего покорного слугу снежками. Они утверждают, что защищали Эдиту, пока она находится в спячке, но мы-то все знаем лучше!
Weekly GIFoto #32! Our Tier One Snowball Operators are ready for any photographers coming their way. Happy New Year! pic.twitter.com/3g8SS4yEbd
— Arma 3 (@Arma3official) 8 января 2016
Ассоциированный продюсер и чемпион локализации Vojtěch Schubert напоминает нам, что «Bohemia Interactive» всегда ищет новых талантливых членов команды для различных проектов и расположений. Не забывайте проверять нашу страничку с вакансиями на предмет позиций, которые могли бы вам подойти. Возможно, мы увидим вас в нашем следующем снежном сражении!
We are looking for a Web Developer and a Front-end Developer here at Bohemia Interactive. Let me know if you want to know more.
— Vojtěch Schubert (@falagor) 7 января 2016
Настало время для небольшого Испанского отчета! Команда, занимающаяся FFAA модификацией опубликовала свою собственную оперативную сводку, перевела и разместила на наших форумах. Самой объемной работой в их разработке является ландшафт, названный «Lythium». Он позволит игрокам создавать собственные сценарии в племенных районах Афганистана с пересечением большой долины, которая простирается по всей карте. Мы желаем команде удачи в их работе по завершению этого многообещающего проекта.
Мы также были впечатлены новым взглядом на мрачную атмосферу, созданную в местности модификации 2017: «Bamburgh». В ней много внимания уделено деталям, а также уникальным строениям и объектам, с помощью которых создается множество уникальных мест. Мы с нетерпением ждем возможности изучить этот мрачный мир как только он увидит свет!
ОПЕРАЦИИ
Итак, давайте перейдем к главной части этой сводки и взглянем поближе на предстоящие обновления платформы. Руководитель проекта Petr Kolář начинает с описания нескольких технических усовершенствований:
“Есть много новых функций, движущихся к dev-ветке по мере того, как вы читаете эти строки. Наши программисты решили сделать жизнь создателей контента проще, в основном для тех из них, кто создает новые модели. Они смогут использовать технологию, которая генерирует тени объектов на лету, основываясь на форме визуального ЛОДа. К вечеринке также присоединяются две функции, относящиеся к окклюзии, одна из которых является новой технологией окружения HBAO+ (доступна в настройках графики > AA & PP). Другая позволяет создателям размещать формы и стороны, которые не позволяют что-либо рисовать за так называемыми геометрическими окклюдерами (разработана для движка нашей компании - «Enfusion engine», части которых до сих пор могут принести пользу Arma 3). Пока что они не были реализованы в полной мере в наших данных, но должны повысить производительность в условиях плотной городской застройки. Текущий контент продолжит работать, но обновление моделей с использование новой технологии будет обязательным для того, чтобы получить ее преимущества.
Все эти новые возможности еще должны быть надлежащим образом задокументированы, и это подводит нас к наиболее важному изменению: новой технологии параллакса для наземных поверхностей. Она уже была задокументирована в Вики Сообщества, потому, что она меняет способ поведения параллакса даже для пользовательских ландшафтов! Эффект вероятно будет работать, но его глубина может оказаться больше, чем вы хотели бы. Посмотрите документацию для ознакомления с руководством о том, как это исправить. Основным преимуществом этого изменения является удаление уродливых артефактов при близком перемещении к земле. Мы надеемся, что вам понравятся эти пост-праздничные подарки, и мы надеемся получить ваши отзывы на них.”
We have improved the parallax mapping technology in #Arma 3 - see how to update Your content https://t.co/akUJ8lebWw pic.twitter.com/1xAutcYyDF
— Pettka (@Lathspel) 12 января 2016
Далее, мы собираемся изменить шрифты в игре, Launcher’е, а позже и в других местах, наподобии нашего веб-сайта. Целью является сделать так, чтобы текст выглядел более четким, и добиться большей читаемости. Как мы уверены - вы знаете, например, что некоторые символы на данный момент трудно отличить друг от друга. Помимо внешнего вида шрифта, мы также улучшили потребление памяти за счет использования общих текстур. Это в основном должно помочь с различными азиатскими языками, которые имеют массивные наборы символов. В свою очередь, это привело к значительным улучшениям инструмента FontToTGA.
ЛОГИСТИКА
Еще одна существенная новая технология не является тем, что вы сможете наблюдать или замечать в процессе игры. Главный технический директор BI, Petr Benýšek знакомит нас с более продвинутой аналитикой в Arma 3 (и наших других играх):
“С момента выхода Arma 3, у нас было общее представление о том, как играют в нашу игру, какие модификации наиболее популярны, и что нравится или не нравится людям. Но эта информация поступала в основном от активной части нашего сообщества. Отзывы на форумах и других каналах значительны, и по-прежнему будут использоваться так же, как это было и до этого момента. Тем не менее, это не дает нам полностью объективную и беспристрастную информацию, и она не включает в себя отзывы от значительной части игроков. Популярным, и в настоящее время широко используемым способом сбора данных о поведении игрока является игровая аналитика. Это позволяет нам лучше узнавать наших игроков (не беспокоя их во время игры), и благодаря этому, создавать лучший игровой опыт.
Вместе с обновлением 1.56, мы вводим игровую аналитику в Arma 3. Ее цель - сбор базовой информации об игре, такой как игровые настройки, включенные модификации, любимые сценарии и оружие, количество смертей игрока или текущая производительность, и сообщать о ней на наш аналитический сервер. Если вы не хотите быть частью этого, у вас будет возможность отключить эту опцию в опциях Launcher’a. Количество данных невелико, и не должно никоим образом повлиять на ваш игровой процесс. Также вся информация является анонимной, и ваши данные будут использованы исключительно для понимания того, как играют в Arma 3. Чем больше данных мы соберем, тем точнее мы будем знать, что вам нравится в игре, и как вы в это играете - что в свою очередь поможет нам установить наши приоритеты и сделать игру лучше для вас.”
Мы хотели бы добавить, что мы видим это как дополнительный инструмент для нашего процесса принятия решений, но мы не намерены в любом случае позволить аналитическим данным стать нашим единственным или основным источником. Мы будем продолжать сотрудничать с игроками по всем каналам, и ваша обратная связь останется чрезвычайно важной частью наших методов разработки. Аналитика поможет нам с принятием таких решений, как удаление избыточных видео опций, доказав, что такие варианты действительно больше не используются. Или мы можем использовать их для того, чтобы узнать, какие параметры стоит скорректировать в нашем Launcher’е. Они также могут быть использованы, например, для измерения того, как два подхода к решению в dev-ветке работают в самой игре.
Пришлось долго этого ждать, но мы наконец нашли время, чтобы восстановить симуляцию амфибии для гусеничной техники (для основанного на PhysX симуляции класса - tankx, если вам хочется немного технических подробностей). Программист Tomáš Nezval добавил реализацию на стороне движка, но она требует обновления конфигурации техники для ее использования. Наша ванильная гусеничная техника не нуждается в плавучести, но существует несколько больших модов, которым пригодится эта возможность в игре.
Something even the @BohemiaTank can't do...
#nobodyExpectsAmphibiousTanquisition
https://t.co/ko1lWDvrqt pic.twitter.com/6lv6TEGR4n
— Ondrej Kuzel (@ondrejkuzel) 7 января 2016
Еще одним крутым дополнением для техники является возможность настроить обломки на использование динамически текстурируемой раскраски. До сих пор, для каждого варианта транспортного средства была универсальная модель обломков. Посетите Вики Сообщества для того, чтобы ознакомиться с деталями - как заставить ваше транспортное средство использовать эту функцию, созданную старшим программистом BXBX. Будьте внимательны к производительности; этот тип прокси создает бо́льшую нагрузку на движок, нежели простой.
Наконец, вчера мы опубликовали небольшое обновление анти-чита от наших партнеров в BattlEye в основную ветку игры.
Перевод: Blender