Оперативная сводка #00073

Сообщение от Joris-Jan van , 9 сентября 2014

ОТ: Главы проекта
КОМУ: Пользователям Arma 3
ТЕМЫ: Система подвески на стропах в версии для разработчиков, прогресс с мультиплеером, прямые трансляции

ОБСТАНОВКА
Эта неделя началась с хороших новостей: в версии для разработчиков можно протестировать систему подвески грузов на стропах. А это значит, что сопутствующая технология симуляции веревок включена и используется вертолетами для транспортировки подвесных грузов по воздуху. Подробнее мы раскроем тему в следующем боевом донесении, а пока же вы можете поиграться с нововведением и оставить отзыв на нашем форуме. Команда продолжает тестировать, дорабатывать и править некоторые аспекты технологии, как мы уже делали это с новой моделью полета RotorLib. Ждем ваших невероятных трюков с применением веревок!

А теперь возвращаемся к проблемам в сетевой игре и десинхронам. Мы по-прежнему сосредоточены на этом и у нас есть определенные, но пока неокончательные успехи. Возможно вы задаетесь вопросом, чего там сложного? К сожалению, новая система гарантированных сетевых сообщений, на которую мы грешили, оказалась не единственной проблемой. После отката к предыдущей версии сетевого движка, мы продолжали получать от вас новые репорты о десинхронах. Ситуации, при которых они возникали, совершенно случайны и обычно возникали при большом количестве игроков. Есть определенная сложность для наших программистов воспроизводить эти сценарии и одновременно отслеживать проблемы. Падения клиента, происходившие всю предыдущую неделю, были связаны с анти-чит системой BattlEye, сейчас проблема с их стороны уже решена (обновление клиента не требуется). Мы хотим поблагодарить администраторов серверов сообщества за помощь в поиске единого метода воспроизведения данной ошибки, приводившей к вылету из игры. Все это означает, что наш последний хотфикс был абсолютно бесполезным.

Что будем делать дальше? Мы добавили инструмент диагностики сетевого трафика в версии для разработчиков (атрибут -networkDiagInterval=X, где Х ‒ интервал отчетов в секундах). Его же мы добавим скоро в новую версию ветки для тестирования. С новой собранной информацией мы надеемся отследить первопричины (скорей всего это сразу несколько проблем, а не одна большая). Будем держать вас в курсе наших исследований и выпускать обновления по мере необходимости.

РАЗВЕДКА
Несколько игр от Bohemia Interactive распродаются в Steam на этой неделе ‒ действует скидка до 80%!

Ассоциированный продюсер Matthew Lightfoot запустил в прошлую пятницу регулярную серию официальных стримов. В компании с дизайнером Thomas Ryan он проходил эпизод “Выживание”... ну или старался пройти! Полную запись стрима можно найти на нашем Twitch канале. Будьте на связи и ждите в скором времени новые трансляции.

Вышел бюллетень за сентябрь конкурса Делай Arma, а не войну. В нем представлена информация об альтернативных способах размещения работ в категориях Мультиплеер и Аддоны. Также немного рассказывается о том, каким образом будут оцениваться работы после завершения этапа приема работ (26 октября).

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Отдел главы аудио Jan Dušek написал боевое донесение, в котором раскрыл тему звуков в Arma 3. У нас наконец-то появилась возможность сделать перестановки в команде звукозаписи, и определиться с тем, чем ребята будут заниматься, чтобы привнести еще больше звуковой аутентичности в игровое окружение. В полном докладе можно узнать о текущих разработках и кому направлять свои отзывы и впечатления!

ТЫЛ
Продолжая работу над DLC Вертолеты, мы решили улучшить нашу технологию HMD (нашлемного дисплея). Старший программист Dan Doležel разработал несколько возможных вариантов, и некоторые из них даже были добавлены ранее (например, показатели в кабине самолета). Самым важным улучшением стала возможность управлять отдельными элементами, не меняя позицию прицела. Это особенно удобно для игроков, которые оглядываются в кабине пилота (например, используя TrackIR) вглядываясь в приборы, а их прицел остается на месте. Кодер Martin Gregor настроил все имеющиеся вертолеты и теперь в них можно использовать новую технологию, где это возможно. На этом не останавливаемся, в ближайшем будущем будет еще что показать по технологии HMD.