Dave Zapletal – художественный отдел
Сегодня допросу в “Докладе” подвергнется человек, который немало сделал для создания удивительной визуальной части Arma 3, и это ведущий художник Dave Zapletal, раскрывающий художественную сторону вещей.
Возглавляя великолепную команду художников, Dave отвечает за создание художественных объектов, обеспечивает качественное, согласованное, а главное, своевременное выполнение работ. От концептов к моделированию, созданию текстур и финальной “полировке” - мы узнаем о всех внутренних процессах, затрагивающих работу художников.
Вступление
Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?
Приветствую, меня зовут David Zapletal и я главный художник в Arma 3. В качестве 3D художника я работаю в игровой индустрии с 1998 года. За эти годы я успел поработать над такими проектами как Original War и серией UFO, которые были выпущены Altar Games. Позже, когда Altar Games присоединилась к Bohemia Interactive, я начал работать над Arma 2, возглавляя команду художников. Когда мы закончили c Arma 2, мы продолжили работу над отдельными дополнениями Arma 2: Operation Arrowhead и Arma 2: British Armed Forces. И хотя Arma 3 по праву является самым крупным для меня проектом за все время, я бы сказал, что моим самым любимым проектом BI по-прежнему остается дополнение British Armed Forces для Arma 2. Проект позволил нам сфокусироваться на одной теме и я просто-напросто влюбился в визуальную привлекательность британских войск. Но и Arma 3 определенно заслуживает внимания с ее многочисленными интересными творческими задачами.
Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?
Я путешествовал по Индии, и она буквально открыла мне глаза. Любому человеку с запада я бы посоветовал посетить восточные страны, и наоборот. Обеим культурами есть чему научиться друг у друга.
Свежая краска
Давай начнем с самых основ. Как начинается разработка такой игры, как Arma 3, для отдела художников?
Разработка Arma 3 стала целым приключением. Я до сих пор помню момент, когда зазвонил мой телефон. Это был Ivan Buchta, в тот момент креативный директор Arma 3, и он спросил, есть ли у меня минутка. Эта минутка вылилась в 10 километровую прогулку по комнате, пока мы разговаривали друг с другом по телефону. Несколько дней спустя мы уже стояли в офисе, держали лист разработки, отсортированный по категориям, приоритетам и сложности, и обсуждали его с командой. Только так можно было избавиться от лишнего. Многие вещи были добавлены или удалены позже, основываясь на запросах нашей команды разработки.
Если говорить конкретней, чем занимается художественный отдел, то я обычно начинаю с обсуждения вариантов техники, оружия и других объектов с моей командой художников. По ходу рождается множество идей, которые буквально превращаются в лавину, но это естественный этап процесса, потому что диалог создает мотивацию и предвкушение от предстоящей работы. Затем наступает время “реальной” работы, которая начинается с поиска материалов, обсуждения функциональности объектов и всех их возможных вариантов. Основываясь на них, мы подготавливаем наброски и концепты и следующим шагом создаем первые прототипы.
Но прежде, чем я окончательно углублюсь в детали, я должен также отметить, что производство визуальной игровой части часто сопряжено с аналитическими задачами, нежели с творчеством. Рендерам достаточно просто хорошо выглядеть, тогда как в игре, интерактивной среде, каждый объект должен вести себя как полагается и реагировать на действия игрока. И понятное дело, это требует тесного взаимодействия между всеми нашими отделами.
Так какие художественные умения требуются для создания такой игры, как Arma 3?
В основном все, что вы видите, начиная от коллекции артов и заканчивая последней буквой в титрах, проходит через художественный отдел. Художники либо непосредственные создатели, либо консультанты, когда дело доходит до этих игровых аспектов. Я могу упомянуть не все задачи, но вот некоторые из них: 3D моделинг, создание текстур, создание инструментов для портирования объектов в игровой движок, рисование артов, дизайн логотипов, типография, концепты, дизайн иконок, веб-дизайн и другие маркетинговые штуки. Но все это рождается не только у нас, а становится результатом взаимодействия и усилий всех отделов и людей в нашей студии.
Переходя непосредственно к примерам, можешь кратко рассказать, как создается, например, вертолет для Arma 3?
После того, как команда дизайна контента из песочницы представляет свое видение вертолета, мы начинаем искать примеры и справочные материалы. Наша задача - сделать Армалактику максимально реалистичной. Это означает сбор огромного количества материалов в интернете, на военных выставках и журналах, а иногда и напрямую у военных советников. Последние помогают нам охватить широкий спектр военных знаний. В конце концов, собранная информация служит основой для различных форм, размеров, кривых, используемых материалов, погоды, движущихся частей и детализации вертолетов. 3D художники создают прототип, определяющий основные формы и размеры модели. Этот прототип отправляется на утверждение в отдел дизайна контента из песочницы и до поры до времени служит в качестве игрового образца, до ввода финальной 3D модели.
Модель поставляется с несколькими уровнями детализации. Больше всего прорабатываются интерьеры, так как они ближе всего к взгляду игроков. Другие слои используются при прорисовке модели с разных расстояний. Конечно же, помимо визуальных моделей, 3D художники также создают и прикладные вещи, которые используются для взаимодействия с игровым окружением, например, модель повреждений о препятствия, геометрия проникающего огня, модель теней, модель для обнаружения ИИ и модель, которая определяет все оси элементов управления в кабине, передающие значения на главные лопасти.
Основная модель отдается потом 2D художнику, который создает для нее текстуры. В его обязанности входит еще более углубленное изучение информации и материалов, так как все детали следует передать через текстуры точь-в-точь как в действительности. Он также создает прикладные текстуры, например, карту тепла для различных типов изображений. Затем он настраивает материалы так, чтобы они вели себя естественно при различной погоде и освещении, а также предоставляет иконки для вертолета, которые будут использоваться на карте и в игровом интерфейсе. После получения всего этого, мы передаем вертолет в отдел программирования, где модель внедряют в игру и в процессе настраивают все показатели. Когда все готово, мы подключаем отдел качества для завершения визуализации и правки багов. В итоге, весь процесс может занять от нескольких недель до месяцев.
Каждая новая игра Arma улучшается в графическом плане: увеличивается количество полигонов и общая детализация. Чем это оборачивается для художников?
С каждой новой игрой мы стремимся достигнуть новых визуальных высот. Для этого художественный отдел всегда ищет пути улучшения качества визуалицаии, что часто перекликается с улучшениями в движке. Очевидно, что более высокий уровень детализации означает больший объем работы для художника. С другой стороны, нам нужно думать о том, как увеличить детализацию на моделях или текстурах и сохранить при этом производительность игры. Приходится постоянно тестировать все в больших масштабах.
Средиземноморская палитра
В сравнении с Arma 2 (и ее отдельными дополнениями) Arma 3 обладает особым обликом. В чем главное отличие?
Я думаю, что основное отличие заключается в освещении. Arma 3 обладает большей контрастностью и большей красочностью. Виды более светлые, если сравнивать с более “туманной” Arma 2.
Виды Черноруси в Arma 2 были созданы под влиянием чешских пейзажей, острова Алтис и Стратис из средиземноморья. Что это означает для художников?
Климат, растения, постройки, цвета и живность с особой осторожностью были перенесены в игру. Перед нами стояла задача передать это аутентичное окружение, было не просто и отняло больше времени, чем ожидалось. Работа стала для нас определенным вызовом, ведь не было возможности вновь оказаться на островах и снова все перепроверить.
Какой тип справочных материалов вы использовали и откуда вы их брали?
Для вдохновения мы используем открытые источники: интернет, карты, документы и фотографии. Конечно же, личный опыт использования техники на военных выставках гораздо более ценен. По этой причине, мы с коллегой посетили Лемнос, чтобы изучить влияние средиземноморского климата на растительность, цвета и свет окружения. Мы аккуратно изучили архитектуру местных деревень. Это было все до “инцидента в Лемносе”.
Дъявол кроется в детялах - особенно это касается игр. Можешь вспомнить, что особенно придало атмосферности Arma 3?
В Arma 3 много детализированных текстур, что конечно же не самое главное, но мне кажется, что на них обращают внимание из-за неторопливого игрового процесса в Arma. Растительность, включая траву, гораздо более детализирована, что делает ее более густой и натуральной. Мы также изменили спектр источников света. Теперь они более интенсивны, но ослабевают с увеличением расстояния и наоборот.
Светлое будущее
Действие в Arma 3 разворачивается в ближайшем будущем, используется вымышленное вооружение, техника и прототипы. Как вы воспользовались этой творческой свободой?
Хотя окружение и вымышленное, нам все равно нужно сделать его правдоподобным и реалистичным. Каждая винтовка или деталь техники созданы с определенной целью, и когда нам нужно исправить какую-нибудь часть, мы тщательно рассматриваем ее функциональное назначение. Это связывает нам руки в большей степени, чем в других играх, где не требуется такой уровень достоверности. Тем не менее, было весело изучать современные технологии и использовать их в прототипах, думать о новых методах производства, основываясь на формах и материалах объектов.
Arma 3 поступила в продажи в сентябре, новый бесплатный контент еще появится, в том числе и в составе эпизодов кампании. Что можешь рассказать нам о новой партии техники?
В основе нового танка для фракции AAF лежит немецкий Leopard 2. Оный был разработан с большой страстью, нам самим не терпелось поиграть с ним. То же самое касается и APC, который уже появился в BAF DLC, но модель была вновь переработана и портирована в Arma 3 с высокой детализацией. В будущем появится больше истребителей, которые, как мы знаем, очень ждут фанаты. Они сыграют большую роль в игровом процессе на Алтисе, так что мы с нетерпением ждем их реализации в очередном дополнении.
У тебя есть любимый объект (все что угодно) из Arma 3?
Не могу выбрать что-то одно, я влюблен в каждый объект, который безупречно вписан в игру. Иногда даже слишком сильно, что выливается в чрезмерную привязанность к предмету, даже когда я нахожусь под плотным огнем в сетевой игре. Хотя это выходит за рамки официального контента, но я продолжаю восхищаться тем, что создают фанаты Arma.
Общие вопросы
После долгого дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?
При любом удобном случае занимаюсь пешим туризмом (и оставляю технологический мир). И напротив, у меня глубокая страсть к мотоциклам, люблю запах бензина и жженных покрышек.
Что посоветуешь начинающим игровым художникам?
Конечно же, вы должны обладать навыками работы в 3D редакторах (3D Max, Modo, Maya) и 2D редакторах (Photoshop или хотя бы MS Paint), но прежде всего нужно фокусироваться на самой игре. Только так вы сможете понять причины, требования и запреты некоторых задач. Терпение сильно помогает. Как и в случае с другим софтом, время проведенное за разработкой игр тянется дольше и течет по своим законам. А для игр серии Arma особенно важно внимание к деталям.
Новое обнаруженное пророчество цивилизации Майя говорит о приближении апокалипсиса видеоигр в 2014 году. Как истинно верующий, ты становишься официальным защитником любимой игры. Какую ты выберешь?
Простите мне мой возможно “духовный” ответ (я последователь Майя, в конце концов), но я бы защитил “игру в жизнь” (мою жизнь). Знаете, эту игру с безграничными задачами, которые нужно исполнить, и уровнями, которых можно достичь. Для меня жизнь до сих пор обладает лучшим feedback трекером, рендер движком и, конечно же, мультиплеером.
Возглавляя великолепную команду художников, Dave отвечает за создание художественных объектов, обеспечивает качественное, согласованное, а главное, своевременное выполнение работ. От концептов к моделированию, созданию текстур и финальной “полировке” - мы узнаем о всех внутренних процессах, затрагивающих работу художников.
Вступление
Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?
Приветствую, меня зовут David Zapletal и я главный художник в Arma 3. В качестве 3D художника я работаю в игровой индустрии с 1998 года. За эти годы я успел поработать над такими проектами как Original War и серией UFO, которые были выпущены Altar Games. Позже, когда Altar Games присоединилась к Bohemia Interactive, я начал работать над Arma 2, возглавляя команду художников. Когда мы закончили c Arma 2, мы продолжили работу над отдельными дополнениями Arma 2: Operation Arrowhead и Arma 2: British Armed Forces. И хотя Arma 3 по праву является самым крупным для меня проектом за все время, я бы сказал, что моим самым любимым проектом BI по-прежнему остается дополнение British Armed Forces для Arma 2. Проект позволил нам сфокусироваться на одной теме и я просто-напросто влюбился в визуальную привлекательность британских войск. Но и Arma 3 определенно заслуживает внимания с ее многочисленными интересными творческими задачами.
Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?
Я путешествовал по Индии, и она буквально открыла мне глаза. Любому человеку с запада я бы посоветовал посетить восточные страны, и наоборот. Обеим культурами есть чему научиться друг у друга.
Свежая краска
Давай начнем с самых основ. Как начинается разработка такой игры, как Arma 3, для отдела художников?
Разработка Arma 3 стала целым приключением. Я до сих пор помню момент, когда зазвонил мой телефон. Это был Ivan Buchta, в тот момент креативный директор Arma 3, и он спросил, есть ли у меня минутка. Эта минутка вылилась в 10 километровую прогулку по комнате, пока мы разговаривали друг с другом по телефону. Несколько дней спустя мы уже стояли в офисе, держали лист разработки, отсортированный по категориям, приоритетам и сложности, и обсуждали его с командой. Только так можно было избавиться от лишнего. Многие вещи были добавлены или удалены позже, основываясь на запросах нашей команды разработки.
Если говорить конкретней, чем занимается художественный отдел, то я обычно начинаю с обсуждения вариантов техники, оружия и других объектов с моей командой художников. По ходу рождается множество идей, которые буквально превращаются в лавину, но это естественный этап процесса, потому что диалог создает мотивацию и предвкушение от предстоящей работы. Затем наступает время “реальной” работы, которая начинается с поиска материалов, обсуждения функциональности объектов и всех их возможных вариантов. Основываясь на них, мы подготавливаем наброски и концепты и следующим шагом создаем первые прототипы.
Но прежде, чем я окончательно углублюсь в детали, я должен также отметить, что производство визуальной игровой части часто сопряжено с аналитическими задачами, нежели с творчеством. Рендерам достаточно просто хорошо выглядеть, тогда как в игре, интерактивной среде, каждый объект должен вести себя как полагается и реагировать на действия игрока. И понятное дело, это требует тесного взаимодействия между всеми нашими отделами.
Так какие художественные умения требуются для создания такой игры, как Arma 3?
В основном все, что вы видите, начиная от коллекции артов и заканчивая последней буквой в титрах, проходит через художественный отдел. Художники либо непосредственные создатели, либо консультанты, когда дело доходит до этих игровых аспектов. Я могу упомянуть не все задачи, но вот некоторые из них: 3D моделинг, создание текстур, создание инструментов для портирования объектов в игровой движок, рисование артов, дизайн логотипов, типография, концепты, дизайн иконок, веб-дизайн и другие маркетинговые штуки. Но все это рождается не только у нас, а становится результатом взаимодействия и усилий всех отделов и людей в нашей студии.
Переходя непосредственно к примерам, можешь кратко рассказать, как создается, например, вертолет для Arma 3?
После того, как команда дизайна контента из песочницы представляет свое видение вертолета, мы начинаем искать примеры и справочные материалы. Наша задача - сделать Армалактику максимально реалистичной. Это означает сбор огромного количества материалов в интернете, на военных выставках и журналах, а иногда и напрямую у военных советников. Последние помогают нам охватить широкий спектр военных знаний. В конце концов, собранная информация служит основой для различных форм, размеров, кривых, используемых материалов, погоды, движущихся частей и детализации вертолетов. 3D художники создают прототип, определяющий основные формы и размеры модели. Этот прототип отправляется на утверждение в отдел дизайна контента из песочницы и до поры до времени служит в качестве игрового образца, до ввода финальной 3D модели.
Модель поставляется с несколькими уровнями детализации. Больше всего прорабатываются интерьеры, так как они ближе всего к взгляду игроков. Другие слои используются при прорисовке модели с разных расстояний. Конечно же, помимо визуальных моделей, 3D художники также создают и прикладные вещи, которые используются для взаимодействия с игровым окружением, например, модель повреждений о препятствия, геометрия проникающего огня, модель теней, модель для обнаружения ИИ и модель, которая определяет все оси элементов управления в кабине, передающие значения на главные лопасти.
Основная модель отдается потом 2D художнику, который создает для нее текстуры. В его обязанности входит еще более углубленное изучение информации и материалов, так как все детали следует передать через текстуры точь-в-точь как в действительности. Он также создает прикладные текстуры, например, карту тепла для различных типов изображений. Затем он настраивает материалы так, чтобы они вели себя естественно при различной погоде и освещении, а также предоставляет иконки для вертолета, которые будут использоваться на карте и в игровом интерфейсе. После получения всего этого, мы передаем вертолет в отдел программирования, где модель внедряют в игру и в процессе настраивают все показатели. Когда все готово, мы подключаем отдел качества для завершения визуализации и правки багов. В итоге, весь процесс может занять от нескольких недель до месяцев.
Каждая новая игра Arma улучшается в графическом плане: увеличивается количество полигонов и общая детализация. Чем это оборачивается для художников?
С каждой новой игрой мы стремимся достигнуть новых визуальных высот. Для этого художественный отдел всегда ищет пути улучшения качества визуалицаии, что часто перекликается с улучшениями в движке. Очевидно, что более высокий уровень детализации означает больший объем работы для художника. С другой стороны, нам нужно думать о том, как увеличить детализацию на моделях или текстурах и сохранить при этом производительность игры. Приходится постоянно тестировать все в больших масштабах.
Средиземноморская палитра
В сравнении с Arma 2 (и ее отдельными дополнениями) Arma 3 обладает особым обликом. В чем главное отличие?
Я думаю, что основное отличие заключается в освещении. Arma 3 обладает большей контрастностью и большей красочностью. Виды более светлые, если сравнивать с более “туманной” Arma 2.
Виды Черноруси в Arma 2 были созданы под влиянием чешских пейзажей, острова Алтис и Стратис из средиземноморья. Что это означает для художников?
Климат, растения, постройки, цвета и живность с особой осторожностью были перенесены в игру. Перед нами стояла задача передать это аутентичное окружение, было не просто и отняло больше времени, чем ожидалось. Работа стала для нас определенным вызовом, ведь не было возможности вновь оказаться на островах и снова все перепроверить.
Какой тип справочных материалов вы использовали и откуда вы их брали?
Для вдохновения мы используем открытые источники: интернет, карты, документы и фотографии. Конечно же, личный опыт использования техники на военных выставках гораздо более ценен. По этой причине, мы с коллегой посетили Лемнос, чтобы изучить влияние средиземноморского климата на растительность, цвета и свет окружения. Мы аккуратно изучили архитектуру местных деревень. Это было все до “инцидента в Лемносе”.
Дъявол кроется в детялах - особенно это касается игр. Можешь вспомнить, что особенно придало атмосферности Arma 3?
В Arma 3 много детализированных текстур, что конечно же не самое главное, но мне кажется, что на них обращают внимание из-за неторопливого игрового процесса в Arma. Растительность, включая траву, гораздо более детализирована, что делает ее более густой и натуральной. Мы также изменили спектр источников света. Теперь они более интенсивны, но ослабевают с увеличением расстояния и наоборот.
Светлое будущее
Действие в Arma 3 разворачивается в ближайшем будущем, используется вымышленное вооружение, техника и прототипы. Как вы воспользовались этой творческой свободой?
Хотя окружение и вымышленное, нам все равно нужно сделать его правдоподобным и реалистичным. Каждая винтовка или деталь техники созданы с определенной целью, и когда нам нужно исправить какую-нибудь часть, мы тщательно рассматриваем ее функциональное назначение. Это связывает нам руки в большей степени, чем в других играх, где не требуется такой уровень достоверности. Тем не менее, было весело изучать современные технологии и использовать их в прототипах, думать о новых методах производства, основываясь на формах и материалах объектов.
Arma 3 поступила в продажи в сентябре, новый бесплатный контент еще появится, в том числе и в составе эпизодов кампании. Что можешь рассказать нам о новой партии техники?
В основе нового танка для фракции AAF лежит немецкий Leopard 2. Оный был разработан с большой страстью, нам самим не терпелось поиграть с ним. То же самое касается и APC, который уже появился в BAF DLC, но модель была вновь переработана и портирована в Arma 3 с высокой детализацией. В будущем появится больше истребителей, которые, как мы знаем, очень ждут фанаты. Они сыграют большую роль в игровом процессе на Алтисе, так что мы с нетерпением ждем их реализации в очередном дополнении.
У тебя есть любимый объект (все что угодно) из Arma 3?
Не могу выбрать что-то одно, я влюблен в каждый объект, который безупречно вписан в игру. Иногда даже слишком сильно, что выливается в чрезмерную привязанность к предмету, даже когда я нахожусь под плотным огнем в сетевой игре. Хотя это выходит за рамки официального контента, но я продолжаю восхищаться тем, что создают фанаты Arma.
Общие вопросы
После долгого дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?
При любом удобном случае занимаюсь пешим туризмом (и оставляю технологический мир). И напротив, у меня глубокая страсть к мотоциклам, люблю запах бензина и жженных покрышек.
Что посоветуешь начинающим игровым художникам?
Конечно же, вы должны обладать навыками работы в 3D редакторах (3D Max, Modo, Maya) и 2D редакторах (Photoshop или хотя бы MS Paint), но прежде всего нужно фокусироваться на самой игре. Только так вы сможете понять причины, требования и запреты некоторых задач. Терпение сильно помогает. Как и в случае с другим софтом, время проведенное за разработкой игр тянется дольше и течет по своим законам. А для игр серии Arma особенно важно внимание к деталям.
Новое обнаруженное пророчество цивилизации Майя говорит о приближении апокалипсиса видеоигр в 2014 году. Как истинно верующий, ты становишься официальным защитником любимой игры. Какую ты выберешь?
Простите мне мой возможно “духовный” ответ (я последователь Майя, в конце концов), но я бы защитил “игру в жизнь” (мою жизнь). Знаете, эту игру с безграничными задачами, которые нужно исполнить, и уровнями, которых можно достичь. Для меня жизнь до сих пор обладает лучшим feedback трекером, рендер движком и, конечно же, мультиплеером.