Dave Zapletal – художественный отдел

Сегодня допросу в “Докладе” подвергнется человек, который немало сделал для создания удивительной визуальной части Arma 3, и это ведущий художник Dave Zapletal, раскрывающий художественную сторону вещей.

Возглавляя великолепную команду художников, Dave отвечает за создание художественных объектов, обеспечивает качественное, согласованное, а главное, своевременное выполнение работ. От концептов к моделированию, созданию текстур и финальной “полировке” - мы узнаем о всех внутренних процессах, затрагивающих работу художников.
Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел

Вступление

Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?
Dave Zapletal – художественный отделПриветствую, меня зовут David Zapletal и я главный художник в Arma 3. В качестве 3D художника я работаю в игровой индустрии с 1998 года. За эти годы я успел поработать над такими проектами как Original War и серией UFO, которые были выпущены Altar Games. Позже, когда Altar Games присоединилась к Bohemia Interactive, я начал работать над Arma 2, возглавляя команду художников. Когда мы закончили c Arma 2, мы продолжили работу над отдельными дополнениями Arma 2: Operation Arrowhead и Arma 2: British Armed Forces. И хотя Arma 3 по праву является самым крупным для меня проектом за все время, я бы сказал, что моим самым любимым проектом BI по-прежнему остается дополнение British Armed Forces для Arma 2. Проект позволил нам сфокусироваться на одной теме и я просто-напросто влюбился в визуальную привлекательность британских войск. Но и Arma 3 определенно заслуживает внимания с ее многочисленными интересными творческими задачами.

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?
Я путешествовал по Индии, и она буквально открыла мне глаза. Любому человеку с запада я бы посоветовал посетить восточные страны, и наоборот. Обеим культурами есть чему научиться друг у друга.

Свежая краска

Давай начнем с самых основ. Как начинается разработка такой игры, как Arma 3, для отдела художников?
Разработка Arma 3 стала целым приключением. Я до сих пор помню момент, когда зазвонил мой телефон. Это был Ivan Buchta, в тот момент креативный директор Arma 3, и он спросил, есть ли у меня минутка. Эта минутка вылилась в 10 километровую прогулку по комнате, пока мы разговаривали друг с другом по телефону. Несколько дней спустя мы уже стояли в офисе, держали лист разработки, отсортированный по категориям, приоритетам и сложности, и обсуждали его с командой. Только так можно было избавиться от лишнего. Многие вещи были добавлены или удалены позже, основываясь на запросах нашей команды разработки.

Dave Zapletal – художественный отделЕсли говорить конкретней, чем занимается художественный отдел, то я обычно начинаю с обсуждения вариантов техники, оружия и других объектов с моей командой художников. По ходу рождается множество идей, которые буквально превращаются в лавину, но это естественный этап процесса, потому что диалог создает мотивацию и предвкушение от предстоящей работы. Затем наступает время “реальной” работы, которая начинается с поиска материалов, обсуждения функциональности объектов и всех их возможных вариантов. Основываясь на них, мы подготавливаем наброски и концепты и следующим шагом создаем первые прототипы.

Но прежде, чем я окончательно углублюсь в детали, я должен также отметить, что производство визуальной игровой части часто сопряжено с аналитическими задачами, нежели с творчеством. Рендерам достаточно просто хорошо выглядеть, тогда как в игре, интерактивной среде, каждый объект должен вести себя как полагается и реагировать на действия игрока. И понятное дело, это требует тесного взаимодействия между всеми нашими отделами.

Так какие художественные умения требуются для создания такой игры, как Arma 3?
В основном все, что вы видите, начиная от коллекции артов и заканчивая последней буквой в титрах, проходит через художественный отдел. Художники либо непосредственные создатели, либо консультанты, когда дело доходит до этих игровых аспектов. Я могу упомянуть не все задачи, но вот некоторые из них: 3D моделинг, создание текстур, создание инструментов для портирования объектов в игровой движок, рисование артов, дизайн логотипов, типография, концепты, дизайн иконок, веб-дизайн и другие маркетинговые штуки. Но все это рождается не только у нас, а становится результатом взаимодействия и усилий всех отделов и людей в нашей студии.
Dave Zapletal – художественный отдел

Переходя непосредственно к примерам, можешь кратко рассказать, как создается, например, вертолет для Arma 3?
После того, как команда дизайна контента из песочницы представляет свое видение вертолета, мы начинаем искать примеры и справочные материалы. Наша задача - сделать Армалактику максимально реалистичной. Это означает сбор огромного количества материалов в интернете, на военных выставках и журналах, а иногда и напрямую у военных советников. Последние помогают нам охватить широкий спектр военных знаний. В конце концов, собранная информация служит основой для различных форм, размеров, кривых, используемых материалов, погоды, движущихся частей и детализации вертолетов. 3D художники создают прототип, определяющий основные формы и размеры модели. Этот прототип отправляется на утверждение в отдел дизайна контента из песочницы и до поры до времени служит в качестве игрового образца, до ввода финальной 3D модели.
Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел

Модель поставляется с несколькими уровнями детализации. Больше всего прорабатываются интерьеры, так как они ближе всего к взгляду игроков. Другие слои используются при прорисовке модели с разных расстояний. Конечно же, помимо визуальных моделей, 3D художники также создают и прикладные вещи, которые используются для взаимодействия с игровым окружением, например, модель повреждений о препятствия, геометрия проникающего огня, модель теней, модель для обнаружения ИИ и модель, которая определяет все оси элементов управления в кабине, передающие значения на главные лопасти.

Основная модель отдается потом 2D художнику, который создает для нее текстуры. В его обязанности входит еще более углубленное изучение информации и материалов, так как все детали следует передать через текстуры точь-в-точь как в действительности. Он также создает прикладные текстуры, например, карту тепла для различных типов изображений. Затем он настраивает материалы так, чтобы они вели себя естественно при различной погоде и освещении, а также предоставляет иконки для вертолета, которые будут использоваться на карте и в игровом интерфейсе. После получения всего этого, мы передаем вертолет в отдел программирования, где модель внедряют в игру и в процессе настраивают все показатели. Когда все готово, мы подключаем отдел качества для завершения визуализации и правки багов. В итоге, весь процесс может занять от нескольких недель до месяцев.

Каждая новая игра Arma улучшается в графическом плане: увеличивается количество полигонов и общая детализация. Чем это оборачивается для художников?
С каждой новой игрой мы стремимся достигнуть новых визуальных высот. Для этого художественный отдел всегда ищет пути улучшения качества визуалицаии, что часто перекликается с улучшениями в движке. Очевидно, что более высокий уровень детализации означает больший объем работы для художника. С другой стороны, нам нужно думать о том, как увеличить детализацию на моделях или текстурах и сохранить при этом производительность игры. Приходится постоянно тестировать все в больших масштабах.

Средиземноморская палитра

В сравнении с Arma 2 (и ее отдельными дополнениями) Arma 3 обладает особым обликом. В чем главное отличие?
Я думаю, что основное отличие заключается в освещении. Arma 3 обладает большей контрастностью и большей красочностью. Виды более светлые, если сравнивать с более “туманной” Arma 2.

Виды Черноруси в Arma 2 были созданы под влиянием чешских пейзажей, острова Алтис и Стратис из средиземноморья. Что это означает для художников?
Климат, растения, постройки, цвета и живность с особой осторожностью были перенесены в игру. Перед нами стояла задача передать это аутентичное окружение, было не просто и отняло больше времени, чем ожидалось. Работа стала для нас определенным вызовом, ведь не было возможности вновь оказаться на островах и снова все перепроверить.
Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел

Какой тип справочных материалов вы использовали и откуда вы их брали?
Для вдохновения мы используем открытые источники: интернет, карты, документы и фотографии. Конечно же, личный опыт использования техники на военных выставках гораздо более ценен. По этой причине, мы с коллегой посетили Лемнос, чтобы изучить влияние средиземноморского климата на растительность, цвета и свет окружения. Мы аккуратно изучили архитектуру местных деревень. Это было все до “инцидента в Лемносе”.

Дъявол кроется в детялах - особенно это касается игр. Можешь вспомнить, что особенно придало атмосферности Arma 3?
В Arma 3 много детализированных текстур, что конечно же не самое главное, но мне кажется, что на них обращают внимание из-за неторопливого игрового процесса в Arma. Растительность, включая траву, гораздо более детализирована, что делает ее более густой и натуральной. Мы также изменили спектр источников света. Теперь они более интенсивны, но ослабевают с увеличением расстояния и наоборот.

Светлое будущее

Действие в Arma 3 разворачивается в ближайшем будущем, используется вымышленное вооружение, техника и прототипы. Как вы воспользовались этой творческой свободой?
Хотя окружение и вымышленное, нам все равно нужно сделать его правдоподобным и реалистичным. Каждая винтовка или деталь техники созданы с определенной целью, и когда нам нужно исправить какую-нибудь часть, мы тщательно рассматриваем ее функциональное назначение. Это связывает нам руки в большей степени, чем в других играх, где не требуется такой уровень достоверности. Тем не менее, было весело изучать современные технологии и использовать их в прототипах, думать о новых методах производства, основываясь на формах и материалах объектов.

Arma 3 поступила в продажи в сентябре, новый бесплатный контент еще появится, в том числе и в составе эпизодов кампании. Что можешь рассказать нам о новой партии техники?
В основе нового танка для фракции AAF лежит немецкий Leopard 2. Оный был разработан с большой страстью, нам самим не терпелось поиграть с ним. То же самое касается и APC, который уже появился в BAF DLC, но модель была вновь переработана и портирована в Arma 3 с высокой детализацией. В будущем появится больше истребителей, которые, как мы знаем, очень ждут фанаты. Они сыграют большую роль в игровом процессе на Алтисе, так что мы с нетерпением ждем их реализации в очередном дополнении.
Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел Dave Zapletal – художественный отдел

У тебя есть любимый объект (все что угодно) из Arma 3?
Не могу выбрать что-то одно, я влюблен в каждый объект, который безупречно вписан в игру. Иногда даже слишком сильно, что выливается в чрезмерную привязанность к предмету, даже когда я нахожусь под плотным огнем в сетевой игре. Хотя это выходит за рамки официального контента, но я продолжаю восхищаться тем, что создают фанаты Arma.

Общие вопросы

После долгого дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?
При любом удобном случае занимаюсь пешим туризмом (и оставляю технологический мир). И напротив, у меня глубокая страсть к мотоциклам, люблю запах бензина и жженных покрышек.

Что посоветуешь начинающим игровым художникам?
Конечно же, вы должны обладать навыками работы в 3D редакторах (3D Max, Modo, Maya) и 2D редакторах (Photoshop или хотя бы MS Paint), но прежде всего нужно фокусироваться на самой игре. Только так вы сможете понять причины, требования и запреты некоторых задач. Терпение сильно помогает. Как и в случае с другим софтом, время проведенное за разработкой игр тянется дольше и течет по своим законам. А для игр серии Arma особенно важно внимание к деталям.

Новое обнаруженное пророчество цивилизации Майя говорит о приближении апокалипсиса видеоигр в 2014 году. Как истинно верующий, ты становишься официальным защитником любимой игры. Какую ты выберешь?
Простите мне мой возможно “духовный” ответ (я последователь Майя, в конце концов), но я бы защитил “игру в жизнь” (мою жизнь). Знаете, эту игру с безграничными задачами, которые нужно исполнить, и уровнями, которых можно достичь. Для меня жизнь до сих пор обладает лучшим feedback трекером, рендер движком и, конечно же, мультиплеером.