Колебание оружия и усталость

Сообщение от Radko Voda, 30 июня 2014

ОТ: Radko Voda, разработчик отдела дизайна песочницы
КОМУ: Пользователям Arma 3
ТЕМА: Новый функционал: система усталости и колебание оружия

РАЗВИТИЕ

Среди прочих обсуждаемых тем, система усталости и колебания оружия по-прежнему вызывает самые горячие дискуссии как среди участников сообщества, так и внутри нашей команды. В Arma 3 эти аспекты являются центральной частью геймплея, которые игрок должен учитывать для ведения эффективного боя.

Мы попробовали найти такое воплощение этих механик, чтобы создать более правдоподобный и бросающий вызов геймплей. Сейчас мы хотим поделиться с вами нашими поставленными задачами и успехами.

УСТАЛОСТЬ

Раньше механика усталости не позволяла вам постоянно бегать спринтом и задерживать дыхание, когда вы достигаете определенного уровня истощения. Поэтому же увеличивался уровень колебания оружия, так что становилось гораздо сложнее целиться и вести аккуратную стрельбу. Новая механика работает похожим образом в плане постепенного накопления отрицательных эффектов, но они же привносят и новые элементы в механику. Важнее то, что теперь можно увидеть “анимацию замедления”. Этот эффект зависит от уровня усталости и влияет на снижение скорости передвижения игрока по нелинейному принципу.

Колебание оружия и усталость

Действительный показатель снижения скорости сильно зависит от различных действий игрока и окружающих обстоятельств. Утомленные солдаты будут заметно медленней и неуклюжей тех, что отдохнули. Уровень усталости бойцов становится главным фактором, определяющим результаты боевого столкновения, и становится рядом с таким показателями как опытность игрока, качество экипировки и навыки командира отряда. Теперь стоит учитывать общую усталость отряда. Важно понимать, что усталость имеет мультипликативный характер, то есть негативные эффекты не просто накапливаются, а последовательно увеличиваются как снежный ком.

С новой системой усталости следует держать в уме следующие вещи:





КОЛЕБАНИЕ ОРУЖИЯ

Механика качающегося оружия представляет собой постоянное движение огнестрельного оружия в ваших руках. Предыдущее воплощение, которое имело свои плюсы, все же было недостаточно хорошим. Главным образом, потому что старая механика работала слишком случайно и непредсказуемо, исключая возможность приобрести определенный навык. Механика, которая заставляла вас бороться со случайно сгенерированными штрафами, не имела ничего общего с аутентичностью.

Колебание оружия и усталость

Вместо этого, мы хотим, чтобы игроки на самом деле могли усвоить механику игры. Поэтому мы переделали систему колебаний так, чтобы фактическая симуляция дыхания и удержания оружия, как отдельные элементы, влияющие на раскачку прицела, были более предсказуемыми, а значит более управляемыми. Это, как мы надеемся, улучшит ваше впечатление от использования оружия. Ваша хватка не всегда железная. Нужно немного постараться, чтобы произвести точные выстрелы.

Следует учитывать следующие три аспекта для стабилизации оружия:





К БОЮ ГОТОВ

На этом завершается обучение основам новой механики усталости и колебания оружия. Надеемся, что эти объяснения дадут вам лучшее представление о том, чего ожидать и как управляться с этими изменениями. Также надеемся, что эти улучшения придутся по вкусу тем игрокам, которые просили более проработанной механики управления с оружием и более требовательной системы усталости.

Эти улучшения являются результатом ваших отзывов, благодаря которым мы смогли значительно улучшить наш геймплей! Так что не стесняйтесь рассказывать нам, что вам понравилось, а что нет на наших форумах. Не слишком ли некоторые эффекты суровы или, наоборот, незначительны? Чтобы еще вы хотели увидеть в данной системе? Каждая (конструктивная) точка зрения имеет значение, и мы правда благодарны всем, хотя и не можем обратиться к каждому из вас.