Защита солдата

Сообщение от Radko Voda, пятница, 31 января 2014

ОТ: Radko Voda, дизайнера отдела разработки песочницы
КОМУ: Пользователям версии Arma 3 для разработчиков
ТЕМА: Защита солдата в Arma 3: последние изменения, планы на будущее и что может спасти вашу жизнь.

РАЗВИТИЕ
Одним из недавних значимых изменений в Arma 3 стал выход улучшенной системы защиты солдата. Задача довольно простая. Мы хотим предоставить большее разнообразие при выборе защитной экипировки не только с точки зрения разницы в весе и вместительности, но и в уровне защиты от различных угроз. Но поскольку изменения в этой области могут сказаться на всем геймплее, мы хотим поделиться нашими взглядами на грядущие изменения, описать текущие моменты и обозначить планы на будущее.
Защита солдата

СИТУАЦИЯ
Обычно термин “защита солдата” воспринимается как обмундирование (бронежилеты, шлемы и др.), которое защищает солдат от повреждений. Это, конечно, верно, но более точное определение - в контексте игры - взаимодействует со всеми параметрами, отвечающие за механику вычисления повреждений и состояние здоровья солдата. На самом деле, мы работаем не только с экипировкой, но вносим изменения и в самих солдат и их оружие, которые влияют как на конфигурационные параметры, так и на фактические настройки объектов.

К моменту релиза мы работали над солдатом и его экипировкой - “две стороны одной медали”; параметры защиты были настроены как для солдата установленного класса, так и его экипировки. По сути, настоящая защита солдат определялась через их установленные классы, чем от их фактической экипировки. Такой подход предоставлял годный уровень геймплея, достаточно простой для тестирования и создания контента вокруг него.
Защита солдата

ЗАДАЧА
Тем не менее, лежащие в основе настройки обладали большим потенциалом. В промежуточный период между эпизодами кампании мы начали экспериментировать с добавлением большей глубины в системе защиты солдата. После нескольких первых оплошностей, мы прибегли к более радикальным изменениям в попытках плавно улучшить функцию защиты и сделать ее управляемой и стабильной. Правда, после Рождества мы поняли, что результат был не идеальным, за что мы приносим свои извинения.

После этого мы постарались сделать каждую вещь приближенной к реальному образцу и предоставить каждой фракции более конкретную идентичность, фактически создавая различие между отдельными солдатами одной фракции. Плюс к этому, теперь разница между калибрами, расстоянием и углами атаки более ощутима. Огневая мощь теперь менее статична и зависит от различных, неслучайных факторов и конкретных обстоятельств.



 AAF

Раскрывая этот аспект более подробно стоит сказать, что различие в защите вытекает из разных ее составляющих. Мы хотим предложить игрокам более широкий выбор и подлинный геймплей. С помощью сообщества, оставляющего отзывы, мы пытаемся решить все оставшиеся расхождения между разработкой, плавным геймплейм и нашим представлением об аутентичности. Наша первоочередная задача - это, конечно же, поддержание положительных эмоций и реиграбельности нашей игры.

ИСПОЛНЕНИЕ
Заглядывая вперед, мы верим, что еще остается место для будущих улучшений в этой области: впрочем, такая работа требует новых технологий для дальнейшего моделирования систем защиты экипировки, и в настоящее время есть несколько существенных препятствий для этого. Главным образом, это касается производительности. Другим важным косвенным изменением станет постепенное введение более продвинутой системы эффекта усталости. Мы надеемся, что это улучшит баланс между защитой и подвижностью солдат. Также будут внедрены более сложные улучшения, но мы должны сначала убедиться, что они реализованы должным образом.

В целом, мы надеемся, что это постепенное развитие поможет нам отшлифовать геймплей пехотинца. Спасибо за внимание и любые возможные отзывы по теме. Будем весьма благодарны!