Колебание оружия и усталость
Сообщение от Radko Voda, 30 июня 2014
ОТ: Radko Voda, разработчик отдела дизайна песочницы
КОМУ: Пользователям Arma 3
ТЕМА: Новый функционал: система усталости и колебание оружия
Мы попробовали найти такое воплощение этих механик, чтобы создать более правдоподобный и бросающий вызов геймплей. Сейчас мы хотим поделиться с вами нашими поставленными задачами и успехами.
Действительный показатель снижения скорости сильно зависит от различных действий игрока и окружающих обстоятельств. Утомленные солдаты будут заметно медленней и неуклюжей тех, что отдохнули. Уровень усталости бойцов становится главным фактором, определяющим результаты боевого столкновения, и становится рядом с таким показателями как опытность игрока, качество экипировки и навыки командира отряда. Теперь стоит учитывать общую усталость отряда. Важно понимать, что усталость имеет мультипликативный характер, то есть негативные эффекты не просто накапливаются, а последовательно увеличиваются как снежный ком.
С новой системой усталости следует держать в уме следующие вещи:
Вместо этого, мы хотим, чтобы игроки на самом деле могли усвоить механику игры. Поэтому мы переделали систему колебаний так, чтобы фактическая симуляция дыхания и удержания оружия, как отдельные элементы, влияющие на раскачку прицела, были более предсказуемыми, а значит более управляемыми. Это, как мы надеемся, улучшит ваше впечатление от использования оружия. Ваша хватка не всегда железная. Нужно немного постараться, чтобы произвести точные выстрелы.
Следует учитывать следующие три аспекта для стабилизации оружия:
Эти улучшения являются результатом ваших отзывов, благодаря которым мы смогли значительно улучшить наш геймплей! Так что не стесняйтесь рассказывать нам, что вам понравилось, а что нет на наших форумах. Не слишком ли некоторые эффекты суровы или, наоборот, незначительны? Чтобы еще вы хотели увидеть в данной системе? Каждая (конструктивная) точка зрения имеет значение, и мы правда благодарны всем, хотя и не можем обратиться к каждому из вас.
ОТ: Radko Voda, разработчик отдела дизайна песочницы
КОМУ: Пользователям Arma 3
ТЕМА: Новый функционал: система усталости и колебание оружия
РАЗВИТИЕ
Среди прочих обсуждаемых тем, система усталости и колебания оружия по-прежнему вызывает самые горячие дискуссии как среди участников сообщества, так и внутри нашей команды. В Arma 3 эти аспекты являются центральной частью геймплея, которые игрок должен учитывать для ведения эффективного боя.Мы попробовали найти такое воплощение этих механик, чтобы создать более правдоподобный и бросающий вызов геймплей. Сейчас мы хотим поделиться с вами нашими поставленными задачами и успехами.
УСТАЛОСТЬ
Раньше механика усталости не позволяла вам постоянно бегать спринтом и задерживать дыхание, когда вы достигаете определенного уровня истощения. Поэтому же увеличивался уровень колебания оружия, так что становилось гораздо сложнее целиться и вести аккуратную стрельбу. Новая механика работает похожим образом в плане постепенного накопления отрицательных эффектов, но они же привносят и новые элементы в механику. Важнее то, что теперь можно увидеть “анимацию замедления”. Этот эффект зависит от уровня усталости и влияет на снижение скорости передвижения игрока по нелинейному принципу.Действительный показатель снижения скорости сильно зависит от различных действий игрока и окружающих обстоятельств. Утомленные солдаты будут заметно медленней и неуклюжей тех, что отдохнули. Уровень усталости бойцов становится главным фактором, определяющим результаты боевого столкновения, и становится рядом с таким показателями как опытность игрока, качество экипировки и навыки командира отряда. Теперь стоит учитывать общую усталость отряда. Важно понимать, что усталость имеет мультипликативный характер, то есть негативные эффекты не просто накапливаются, а последовательно увеличиваются как снежный ком.
С новой системой усталости следует держать в уме следующие вещи:
ДУМАЙТЕ О СВОЕЙ СТОЙКЕ
- Каждая конкретная стойка, которую вы используете, имеет различное влияние на накопление усталости и утомления.
- Бег с поднятым оружием расходует больше сил, чем те же передвижения с опущенным.
- Бежать, пригнувшись, выматывает сильнее, чем если бежать в полный рост, это же касается и спринта.
- Винтовки, очевидно, тяжелее пистолетов, так что передвижение с ними затруднительно, но не настолько, как с пусковыми установками.
- Ходьба восстанавливает выносливость, но не так хорошо, как если бы вы просто стояли.
- Умелое использование различных стоек и передвижений позволяет вам контролировать вашу усталость и, в свою очередь, управлять выносливостью в разумных пределах.
- Бегать целый день, согнувшись в три погибели, теперь не лучший вариант.
УПРАВЛЯЙТЕ СВОЕЙ НАГРУЗКОЙ
- Усталость и утомление напрямую зависят от веса экипировки.
- Чем больше вы загружены, тем больше устаете от каждого выматывающего действия и тем медленнее восстанавливаетесь во время отдыха.
- Полностью загруженный солдат едва ли отдыхает вообще!
- Также помните, что загрузка инвентаря не влияет напрямую на вашу максимальную скорость. Но она становится причиной скорого замедления бега и более длительного времени для восстановления.
СМОТРИТЕ ЧТО ПОД НОГАМИ
- Всегда учитывайте ландшафт. Не только для правильного укрытия, но и для сохранения энергии.
- Чем круче склон, тем больше вы вымотаетесь, пока преодолеете его.
- С другой стороны, спуск по определенным удобным склонам может даже помочь вам немного восстановиться.
- “Формирования, сделанные самой природой — лучшие союзники солдата своей страны” — Сунь Цзы, “Искусство войны”.
КОЛЕБАНИЕ ОРУЖИЯ
Механика качающегося оружия представляет собой постоянное движение огнестрельного оружия в ваших руках. Предыдущее воплощение, которое имело свои плюсы, все же было недостаточно хорошим. Главным образом, потому что старая механика работала слишком случайно и непредсказуемо, исключая возможность приобрести определенный навык. Механика, которая заставляла вас бороться со случайно сгенерированными штрафами, не имела ничего общего с аутентичностью.Вместо этого, мы хотим, чтобы игроки на самом деле могли усвоить механику игры. Поэтому мы переделали систему колебаний так, чтобы фактическая симуляция дыхания и удержания оружия, как отдельные элементы, влияющие на раскачку прицела, были более предсказуемыми, а значит более управляемыми. Это, как мы надеемся, улучшит ваше впечатление от использования оружия. Ваша хватка не всегда железная. Нужно немного постараться, чтобы произвести точные выстрелы.
Следует учитывать следующие три аспекта для стабилизации оружия:
КОНТРОЛИРУЙТЕ СВОЕ ДЫХАНИЕ
- Дыхание заставляет прицел двигаться вверх и вниз с амплитудой и скоростью, напрямую зависящие от вашего текущего состояния.
- Вы можете на время сократить это постоянное движение, задержав свое дыхание.
- На сколько долго можно задержать дыхание зависит от количества кислорода в ваших легких, которое определяется вашей усталостью.
- Имейте в виду, что с новым вдохом после слишком долго удержания дыхания, понадобиться время на то, чтобы восстановить дыхание и успокоить движение рук.
- “Ты думаешь, что дышишь воздухом?”, спросил как-то Морфиус. В Arma 3, так точно!
ДУМАЙТЕ О СВОЕЙ СТОЙКЕ (СНОВА)
- Каждая стойка влияет на вашу способность аккуратно прицелиться.
- В целом, тем точнее ваша стрельба, чем ближе вы к земле. Самые точные выстрелы производятся из положения лежа.
- Также базовые стойки (в полный рост, в полуприсед, лежа) немного стабильней, когда вы не двигаетесь, и менее стабильны, когда вы поворачиваетесь на месте.
- Скорректированные стойки чуть менее точны по умолчанию, но подвержены меньшему штрафу при разворотах.
УПРАВЛЯЙТЕ СВОИМ ЗДОРОВЬЕМ
- Усталость оказывает пагубное влияние на вашу способность вести прицельный огонь, из-за постоянного колебания оружия и сбитого дыхания.
- Ранения не так сильно влияют на ваше дыхание и усталость, сколько на способность нормально держать оружие в руках.
- В то время как эффект усталости вполне контролируем в плане точности стрельбы, эффекты от ранений могут оказать гораздо большее влияние на вашу способность прицеливаться, в зависимости от степени повреждений ваших конкретных частей тела.
К БОЮ ГОТОВ
На этом завершается обучение основам новой механики усталости и колебания оружия. Надеемся, что эти объяснения дадут вам лучшее представление о том, чего ожидать и как управляться с этими изменениями. Также надеемся, что эти улучшения придутся по вкусу тем игрокам, которые просили более проработанной механики управления с оружием и более требовательной системы усталости.Эти улучшения являются результатом ваших отзывов, благодаря которым мы смогли значительно улучшить наш геймплей! Так что не стесняйтесь рассказывать нам, что вам понравилось, а что нет на наших форумах. Не слишком ли некоторые эффекты суровы или, наоборот, незначительны? Чтобы еще вы хотели увидеть в данной системе? Каждая (конструктивная) точка зрения имеет значение, и мы правда благодарны всем, хотя и не можем обратиться к каждому из вас.


