Свежее интервью с руководителем проекта ArmA 3: Joris-Jan van ‘t Land, в котором он раскрывает причины перехода на новую платформу, расскажет о предстоящем альфа-тестировании и будущих планах на ArmA 3.
RPS: Можете ли вы объяснить ваше решение сделать ArmA 3 эксклюзивом для Steam? В моем видении, Bohemia всегда была независимой, разрабатывающей собственную платформу продаж и так далее. Что же изменилось? Вы признаете поражение от империи Valve?
Joris: Большинство причин раскрыто в нашем «блоге разработчика». Подводя итог: мы честно взглянули на то, где мы были, взвесили все наши возможности, и решили что это наилучший путь продвижения для Arma 3. Я считаю важным помнить, что любая выгода для нас, как разработчиков, должна стать выгодой для игроков. Процесс установки станет более легким, обновления станут более частыми и будут распространяться быстрее, также загрузка модов и другого пользовательского контента станет легче, давая нам больше свободного времени, чтобы поддерживать важные вещи, такие как SDK (инструменты для разработки). Все это максимально раскроет потенциал Arma 3 на долгое время. Требование, которое мы установили для себя, чтобы выпустить Arma 3 в 2013 году это не просто бизнес-решение, это также важно для команды. Вы не сможете поддерживать мотивацию команды на протяжении нескольких лет и сохранить технологию.
Мы не видим в этом шаге ничего, что делает нас менее независимыми. Скорее всего, для того чтобы оставаться независимыми, мы должны быть прагматичными и использовать существующие решения в случае необходимости. Мы должны признать, что мы не можем делать все самостоятельно. Arma 3 будет по-прежнему продаваться через нашу платформу store.bistudio.com, и в других магазинах, но для запуска будет необходим Steam. Как руководитель проекта я хочу выпустить игру вовремя, как дизайнер я хочу, чтобы выпустить лучшую платформу, и как игрок я хочу лучшую игру, чтобы иметь возможность исследовать и получать незабываемые впечатления. На данный момент это решение помогает нам достичь эти амбициозные цели, что можно увидеть в нашем альфа-релизе.
RPS: Как вы думаете, Bohemia заслуженно заработала себе репутацию за отличные технические решения но без "полировки"?
Joris: Да, я считаю, что критика была заслужена. Это была одна из вещей, которую я, помошник креативного директора - Джей Кроу, и команда очень хотели улучшить в Arma 3. Мы стараемся сделать процедуру установки и первого запуска более простой. В каком-то смысле наша самая большая сила является нашей самой большой слабостью: песочница. На мой взгляд, такой опыт игры не может быть совершенным и без ошибок. Есть слишком много переменных, комбинаций и ситуаций, которые необходимо проверять. Но так как мы любим открытость - мы принимаем эти недостатки. Это наша работа - обнаруживать ошибки, которые тянут игроков из своего погружения и решать их.
Я и многие мои члены команды обязаны нашей карьерой открытости платформы Arma. Расскажу вам маленький анекдот: моя вторая встреча с нашим генеральным директором Мареком Спанелом состоялась, когда я передал ему дискету с «модом» в 2001 году. Это было на мероприятии посвященному запуску «Cold War Crisis» в Брюсселе, на котором я присутствовал в качестве фэна. После того как его интервью были закончены, мы подошли к одной из демо-станций, чтобы посмотреть мод. Это была обычная миссия для пресс-показа, которая динамически создает танк на пляже, затем танк будет двигаться в сторону игрока в любое место на острове. На тот момент с помощью языка сценариев можно было создавать только простые ролики. Если я правильно помню, он был очень приятно удивлен, увидев такие возможности в своей игре. Наша философия в том, что мы не хотим идти на компромисс между свободой и возможностью, но мы считаем, что по крайней мере стоит попытаться избавиться от шероховатостей. Мы стараемся делать более отполированный продукт, сохраняя открытый подход в рамках и вне игры.
RPS: Вы можете нам расказать что нас ждет в альфа версии – почему Вы принимали решение показать эти элементы? Чем Вы больше всего гордитесь?
Joris: Мне очень нравится вид пехоты, потому что она является точкой отсчета для нашего взгляда на общую картину. Сценарии будут довольно простые, но каждый из них имеет небольшие отличия. Иногда я попадаю под обстрел пулеметчика, и вижу как трассирующие снаряды летят прямо над моей головой и слышу звуки попадания пуль. В такие моменты ты действительно не хочешь проиграть, так как понимаешь что последствия будут ужасными. В тоже время можно перехитрить патруль, использовав подствольную гранату и оставшиеся в живых будут использовать совсем другую тактику. Проигнорировав и не добивая оставшихся - можно увидеть как они возвращаются к этому месту минут через десять для тщательного обследования и поисков. Таким образом: если мы сделаем достаточно хорошую "песочницу" для поддержки пехоты транспортом, то для написания миссий не прийдется использовать тяжелые скрипты.
Когда я летал на вертолете - то действительно увидел что при создании всего этого мира был использован весь опыт студии. Окружающий мир просто огромен, даже тот фрагмент мира, специально выделенный для альфы, по сравнению с доступным в полной версии островом Альтис кажется огромным. А также я хотел бы подчеркнуть: не волнуйтесь по поводу ограничений в Альфа версии - содержание не только вырастет по мере перехода от альфа к бета версии, а затем и финальной. А также мы акцентируем внимание на пользовательских дополнениях, которые внесут бесконечные возможность для разного рода забав.
Когда вы начинаете использовать редактор миссий, то сможете более подробно изучить новые возможности, придумать новые виды миссий с использованием дайвинга, подойти творчески к противопехотным минам или просто создать два противоборствующих отряда пехоты где-нибудь на новом острове. Бои и сражения будут выглядеть каждый раз по разному, сейчас это все выглядит просто отлично с усовершенствованными радио-протоколами и отзывчивым характером движений.
RPS: Насколько важными Вы считаете однопользовательские компании в серии игр ArmA? В них играют большее количество людей нежели в мультиплеер?
Joris: Как мне кажется серия ArmA без такого рода компаний не так хорошо бы выглядела, говоря в долгосрочном периоде. Люди приходят, играют в миссии, используют редактор, тренируются и затачивают свои навыки в одиночных миссиях. После чего переходят в мультиплеерные бои и ищут что-то новое. Конечно, это обобщение, но я думаю, что ни один из этих аспектов не может быть проигнорирован, если мы хотим увидеть в полном объеме суть серии ArmA.
RPS: У Arma 3, кажется, были проблемы в разработке, не в последнюю очередь из-за ситуации с Мартином и Иваном, но с какими именно дизайнерскими и техническими проблемами вы столкнулись? Какие проблемы вам пришлось решать на этапе разработки?
Joris: Одна из проблем связана с увеличением команды разработчиков. Люди склонны думать, что много людей автоматически означает, что вы можете сделать больше, но это очень трудно эффективно управлять большим коллективом. И еще сложнее, когда вы работаете в нескольких разных местах. Многие из наших предыдущих игр были сделаны, в основном, в одном месте (офисе – прим. переводчика), при поддержке других студий. Теперь же мы имеем центр разработки в двух офисах. «Быстрый штурм» соседней комнаты гораздо сложнее, когда она находится в сотне километров. Мы все еще учимся, как эффективно с этим бороться.
Второй основной проблемой является баланс между идеализмом и прагматизмом. Мы хотим реализовать «все плюшки», но в состоянии сделать реально «вот столько». Ранее мы пытались добавить слишком много новых технологий и функций, не осознавая, что мы не имели достаточно ресурсов, чтобы реализовать их должным образом. Мы должны были быть честными с самими собой, отвернуться от наших желаний, перефокусировать наше видение и убедиться, что мы можем выпустить игру. В конечном счете, получить «целостную» платформу Arma 3, и расширяя ее с течением времени (это он про DLC, наверное, которые нужно купить – прим. переводчика), выгодно для всех нас (ха – прим. переводчика).
RPS: Можете ли Вы рассказать нам немного о том, что вы ожидаете от альфа- и бета-тестов? Куда должна завести эта дорога?
«Ранний доступ» и тестовые программы очень интересны для нас. В частности, возможность в полной мере модифицировать Альфа версию, это нечто совершенно уникальное в текущей индустрии. Многие из игр, даже отказываются от моддинга финальной игры. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, что нашему сообществу придет в голову до финального релиза игры. Занимаюсь моддингом, они также помогут нам протестировать функции, которые, в противном случае, мы даже не сможем запланировать для тестирования (в настоящее время мы не планируем тестировать установку сидений и турелей на технику, чтобы создать «боевой автобус», например).
Наряду с этим, мы все еще в состоянии реагировать на обратную связь и изменять часть игры. Фундамент заложен, но построение правильного баланса элементов открыты для обсуждения через обратную связь. Что такое хорошая раскладка управления по умолчанию? Какая отдача является правильной на определенном оружии? Как быстро должен разгоняться бронированный автомобиль? Эти те моменты, по которым мы надеемся получить предложения. Это еще раз гарантирует, что финальный релиз Арма 3 в третьем квартале 2013 года будет лучшим опытом для тех людей, которые ждут игру.
RPS: Спасибо за ваше время.