Сканируя горизонт: Arma 3 в 2015 году
сообщение от Jay Crowe, 21 января 2015
2014 год стал очень плодотворным для Arma 3. Начиная с выхода второго эпизода кампании в январе и заканчивая запуском DLC Вертолеты в ноябре, наша команда усердно работала над проектом и совершенствовала игровую платформу. В то же время, был достигнут определенный прогресс по уже анонсированным (или ожидающих-анонса™) работам.
Ниже вы найдете краткую информацию о наших разработках и новых улучшениях, дополнениях и расширениях, которые готовятся к выходу в 2015 году. Мы надеемся, что вы разделяете нашу гордость и готовы двигаться дальше вместе с нами.
РЕТРОСПЕКТИВА
12 месяцев назад мы определили круг работ на 2014 год: это были ‒ поддержка, улучшения и инвестиции. И прежде чем рассказать о планах на 2015 год, давайте посмотрим, как мы улучшали Arma 3, осуществляя эти задачи. Глава проекта Joris-Jan van уже обозначил основные достижения в нашем финальном срочном донесении 2014 года, но давайте пройдемся по некоторым моментам, которые отражают нашу философию процесса разработки.
ПОДДЕРЖКА
С точки зрения “поддержки”, некоторые наши обещания заключались в том, чтобы вдохновить членов команды на новые идеи в части разработки и поделиться своим видением будущего. С января мы опубликовали 15 боевых донесений из 7 разных отделов. Мы целиком раскрыли определенные темы: обновления территорий Алтиса и новые стандартов для самолетов, разузнали планы звукового отдела и еще много чего интересного. С нетерпением ждем момента, когда сможем рассказать о новых разработках в следующие недели и месяцы!
Оглядываясь на вторую половину года, наши программисты, скооперировавшись с сообществом, принялись за оптимизацию сетевой игры, а точнее на серверную ее часть и сетевой трафик. Очень редко, когда дикую сущность производительности можно усмирить одной пулей, и если не считать несколько фальш-стартов, то мы вполне уверены, что результаты работы порадуют наших игроков приятной производительностью. Мы, конечно, в курсе, что еще многое предстоит сделать. Приходится работать вдвойне усердней, чтобы не только поддерживать текущую стабильность, но и не навредить самим себе новыми доработками!
В изменениях ИИ, произведенные капитаном Oukej, можно найти доработки в области поиска оптимальных путей, конфигурации и прочее. Мы расширили команду, которая работает только над ИИ и продолжаем оказывать ей всяческую поддержку. Несколько подробнее мы раскроем тему в предстоящем докладе о DLC Меткий стрелок. Помимо этих узкоспециализированных областей, наша команда активно отслеживает и, где возможно, берет в оборот различные ошибки, взятые из Feedback Tracker. Огромное спасибо (особенно нашим модераторам!) за помощь в отлове багов.
УЛУЧШЕНИЯ
Вместе с дальнейшими улучшениями пакета инструментов Arma 3 Tools и различных образцов, мы можем отметить еще некоторые важные моменты. В марте мы выпустили “Terrain Builder”, предлагающий мододелам инструмент для создания собственных миров. Позже, в том же году, мы пригласили новую команду с “Инструментальным комиссаром” Julien Vida, который привел технические донесения к человеческому виду. После выхода Game Updater пропала проблема с переключениями между ветками игры, что очень удобно для игроков, экспериментирующих с версией для разработчиков!
В июле мы сконцентрировались на производстве и распространении контента, созданного пользователями. Этому способствовал выход лаунчера и внедрение поддержки аддонов в Steam Workshop, что сильно облегчило процесс загрузки, работы и организации модов. С момента первой версии лаунчер заметно заматерел и теперь содержит наборы модов, дополнительную локализацию, новостную ленту из Dev-Hub и много еще приятных мелочей. Документацией в Community Wiki тем временем занимался разработчик Bořivoj при поддержке остальной команды.
Помимо почти что бесконечных мелких доработок оружия, техники и экипировки, мы замахнулись на улучшение системы управления с оружием, что в августе вылилось в релиз так называемой системы Колебания оружия. Хотя мы и признаем, что текущая версия далека от идеала, мы все же верим, что с выходом финальных доработок, которые появятся в DLC Меткий стрелок, мы окажемся на верном пути и игроки смогут по-настоящему овладеть любимыми винтовками.
ИНВЕСТИЦИИ
В след за кампанией, новыми самолетами и доработками Алтиса, новым капитальным вложением в платформу Arma 3 стал режим Zeus, предлагающий уникальный мультиплеерный опыт вкупе с динамичным созиданием и управлением развития сценария в качестве Игрового мастера.
В июне вышло еще одно важное обновление под кодовым названием “Учебный лагерь”. Вместе с Виртуальным арсеналом это дополнение, ориентированное на новичков, привнесло много нового контента и мини-кампанию. База игроков Arma 3 продолжает уверенно расти, и этот контент является долгосрочным вкладом в игровую платформу.
Осенью мы сосредоточились на Arma 3 DLC Вертолеты. С его выходом в игре появились новые возможности для каждого: это и Продвинутая модель полета, и Загрузка на стропах, и Стрельба из техники. Два тяжелых транспортных вертолета, несколько новых сценариев и объектов для песочницы стали особенностью этого дополнения.
Оглядываясь на то, что считалось “тихим годом”, мы понимаем, что были достигнуты удивительные результаты, которые и не раскроешь целиком в одном сообщении! 2014 год стал в своем роде крепкой основой для еще большего прогресса в этом году. Давайте же узнаем, что нас ждет в 2015 году.
ПЕРСПЕКТИВЫ
Нам думается, что много интересного будет представлено в ближайшие недели и месяцы как для ветеранов, так и новичков. Большинство долгосрочных вложений должны будут окупиться и привнести значительные улучшения в платформу и ощутимую пользу для сообщества. Эти вехи можно разделить на три условных этапа: DLC Меткий стрелок, обновления платформы и новая территория.
DLC МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Arma 3 DLC Меткий стрелок ‒ это отличная возможность добавить новые виды вооружения и сценарии, а также пересмотреть модель управления с оружием. Контент будет представлен в виде 7 новых оружий: 5 винток и 2 пулемета. Наша цель - добавить разнообразие в песочницу, поэтому мы выбрали оружие для разных задач и целей, о котором расскажем ближе к выходу дополнения. Вместе с этим будут добавлены новые модули и маскировка, которые составят основу для песочницы. Новые сценарии можно будет опробовать в новом разделе тренировочного полигона VR, также будет добавлен уникальный сетевой режим (о котором будет рассказано в скором времени™). Более того, Виртуальный арсенал будет расширен и сможет вмещать в себя и всю библиотеку техники, где игроки смогут ее мгновенно опробовать (купленную и некупленную) без всяких ограничений.
Теперь, когда мы обратили своё внимание на обновления платформы, мы с удовольствием подтверждаем, что работаем над способами стабилизации оружия. Ранее мы уже говорили об этом в более абстрактном ключе, а теперь мы планируем рассказать об этом в деталях в течение нескольких следующих месяцев (в это же время различные аспекты этой работы появятся в версии для разработчиков), так перейдём же, наконец, к подробностям. Мы ведём работу сразу по двум направлениям: опора оружия и установка оружия на сошки. Опору оружия можно описать как получение “пассивного” преимущества игроком, когда его оружие находится над чем-то устойчивым. При опоре оружия на низкую стену, на капот машины, прицеливании из положения лёжа и т.п. Построенная на этом же принципе установка оружия на сошки может быть использована, как “активный” выбор. Используя имеющиеся на оружии сошки или треноги, игроки могут создать динамическую точку опоры, вокруг которой будет поворачиваться их оружие при прицеливании и стрельбе, и это можно будет сделать в определённом секторе.
Разумеется сейчас мы затронули лишь то, что на поверхности разработки DLC “Меткий стрелок”. Под мудрым управлением отдела разработки песочницы сейчас проходит работа над определённым количеством других особенностей и контентом, но мы мы хотим поделиться ими сразу, как только будет решено, что они будут включены в план разработки DLC “Меткий стрелок”. Вкратце, мы ищем способы улучшения некоторых аспектов звука в игре, ИИ, и расширения управления отдачей. Помимо этого, наши разработчики миссий сосредоточенно работают над основными многопользовательскими системами. О главной задаче этой части работ мы расскажем во время освещения вышеуказанного многопользователького режима; а в кратце - мы хотим поэкспериментировать с новыми скриптовыми решениями обычных многопользовательских задач, таких как потеря боеспособности и восстановление в строй, с перспективой внесения (в будущем) этих работ в движок игры.
ОБНОВЛЕНИЯ ПЛАТФОРМЫ
Мы серьёзно настроены работать над созданием новых аспектов игры, доступных всем, кто приобрёл Arma 3. Прогресс в одной из таких задач - улучшении поиска, установки и обслуживания контента, созданного пользователями,- продолжается введением новых дополнительных функций для нашей программы запуска игры. Сейчас все усилия разработчиков направлены на полноценную поддержку модов. Мы имеем в виду обработку больших пакетов с множеством файлов и, заглядывая вперёд, получение “взаимозависимостей” аддонов. Улучшение процесса идентификации и, в конечном итоге, автоматизации установки требуемых аддонов для пользовательских миссий и серверов - это большая и сложная задача. К счастью, совместно с Task Frce JJJ, у нас появилось несколько крутышей, которые трудятся над этим.
На основе наработок, что использовались в Zeus, официально начато макетирование трехмерного редактора. Хотя сейчас ещё рано вдаваться в подробности, в долгосрочной перспективе наша задача - это, наряду с прочими улучшениями и полезными добавлениями, ввести полезные элементы для трёхмерного размещения и управления, не потеряв при этом относительной быстроты и простоты уже существующего двухмерного редактора. Мы знаем, что редактор - именно то место, где многие игроки проводят большую часть своего времени. Поэтому, мы хотим сделать всё как надо. На данный момент мы планируем провести продолжительные альфа- и бета-тестирования. Обратная совместимость также является одним из важнейших приоритетов. А поскольку этой разработкой займутся Мать и Отец Зевска, мы уверены, что дитя в надёжных руках.
Кроме этих больших работ, мы запланировали некоторые системные улучшения. Например, мы намерены капитально переделать браузер серверов, внутриигровые взаимодействия и управление, а также связь. некоторые из этих изменений уже просачиваются в версию для разработчиков. Другие же могут быть отложены или даже отменены. Самое неприятное во внесении фундаментальных изменений в компоненты ядра - это то, что данное мероприятие весьма рисковано. Достаточно сказать, что мы знаем о том, что определённые моменты игры есть куда улучшать, притом, некоторые из них тянутся уже 15 лет. Наше желание улучшать игровые моменты Arma 3 всё ещё сильно, так же как, разумеется, мы не забываем и об обязанности исправлять существующие недочёты, включая непрекращающиеся оптимизации серверов, сетевого трафика и многопоточности.
НОВАЯ КАРТА
В текущей перспективе новый остров остаётся нашей приоритетной задачей. После масштабной предварительной проработки наши художники начали работу над прорисовкой предметов, которые необходимы нашим разработчикам окружающей среды для того, чтобы вдохнуть жизнь в новую местность. Наша команда прошла весь процесс выбора местности и ландшафта из определённого числа кандидатов. Эта работа включала в себя и и быструю проработку доказательств правильности выбранного пути. Команда поиграла на этих островах, высказала свои предпочтения и, вместе, мы сделали конечный выбор. И с этого момента работа закипела, были настроены основные параметры и был собран список пожеланий.
Но не вводите себя в заблуждение, создание совершенно нового игрового мира - это далеко не легко и просто! В данный момент это, в числе прочего, и создание основных строительных блоков: новых строительных конструкций и растительности. Разумеется, основные строения уже размещены, основные ключевые места уже имеют свои наброски на уже созданном ландшафте. В долгосрочной перспективе мы обратим наше внимание на местной фауне, гражданском населении и т.п. А когда доберёмся до этой стадии, то раскроем больше подробностей.
В общем и целом, мы хотим создать что-то, что предоставит новые возможности в плане наших официальных игровых режимов, но мы не забываем и о том, что новая местность должна служить и основой для пользовательских миссий, имеющей свои отличительные особенности: добавить разнообразия в уже и так достаточно широкий диапазон официальных и неофициальных карт, добавить новые строительные конструкции и другие объекты для создания миссий. Возможно, стоит также отметить, что мы хотим улучшить ИИ - работа, от которой лучше станет как и эта новая карта, так и всё, что мы выпустили ранее. Часть этих усилий вырастает из всё более тесной кооперации между нашими командами программистов, кодеров и создателей окружающей среды.
Итак, уже раскрыто немало информации, но нераскрыто ещё больше, и мы с вами обязательно ей поделимся в будущем! И у нас на подходе следующая веха в конкурсе “Делай Arma, а не войну!”, оставайтесь с нами на протяжении нескольких предстоящих недель. С того времени, как мы закрыли регистрацию новых работ на конкурс, мы провели масштабное игровое тестирование, а наш прорыв к финальному выбору вели за собой Ivan и Matt. Конечно, выбрать финалистов - та ещё задачка, но знали бы вы, насколько мы удовлетворены результатом. Огромное спасибо всем, кто внёс свой вклад в конкурс.
В общем, мы непоколебимы в нашей уверенности, что наш план разработки продолжит привносить улучшения и новые аспекты игры нашим поклонникам. Не прекращающиеся поддержка, улучшения, и вклад в игру действительно выделяет Arma 3 среди других игр: она до сих пор остаётся передовой платформой для реалистичного, разнообразного и открытого геймплея на ПК, и все мы гордимся, что принимаем в этом участие. Также мы горды тем, что у нас одно из самых изобретательных, разнообразных и преданных сообществ игроков. И ещё раз повторимся - лучшее ещё только впереди. И мы надеемся, что все вместе мы - разработчики, игроки и мододелы - сделаем Arma 3 ещё крепче и лучше в 2015.
От имени команды A3
Jay Crowe (RiE)
Креативный директор, Arma 3
2014 год стал очень плодотворным для Arma 3. Начиная с выхода второго эпизода кампании в январе и заканчивая запуском DLC Вертолеты в ноябре, наша команда усердно работала над проектом и совершенствовала игровую платформу. В то же время, был достигнут определенный прогресс по уже анонсированным (или ожидающих-анонса™) работам.
Ниже вы найдете краткую информацию о наших разработках и новых улучшениях, дополнениях и расширениях, которые готовятся к выходу в 2015 году. Мы надеемся, что вы разделяете нашу гордость и готовы двигаться дальше вместе с нами.
РЕТРОСПЕКТИВА
12 месяцев назад мы определили круг работ на 2014 год: это были ‒ поддержка, улучшения и инвестиции. И прежде чем рассказать о планах на 2015 год, давайте посмотрим, как мы улучшали Arma 3, осуществляя эти задачи. Глава проекта Joris-Jan van уже обозначил основные достижения в нашем финальном срочном донесении 2014 года, но давайте пройдемся по некоторым моментам, которые отражают нашу философию процесса разработки.
ПОДДЕРЖКА
С точки зрения “поддержки”, некоторые наши обещания заключались в том, чтобы вдохновить членов команды на новые идеи в части разработки и поделиться своим видением будущего. С января мы опубликовали 15 боевых донесений из 7 разных отделов. Мы целиком раскрыли определенные темы: обновления территорий Алтиса и новые стандартов для самолетов, разузнали планы звукового отдела и еще много чего интересного. С нетерпением ждем момента, когда сможем рассказать о новых разработках в следующие недели и месяцы!
Оглядываясь на вторую половину года, наши программисты, скооперировавшись с сообществом, принялись за оптимизацию сетевой игры, а точнее на серверную ее часть и сетевой трафик. Очень редко, когда дикую сущность производительности можно усмирить одной пулей, и если не считать несколько фальш-стартов, то мы вполне уверены, что результаты работы порадуют наших игроков приятной производительностью. Мы, конечно, в курсе, что еще многое предстоит сделать. Приходится работать вдвойне усердней, чтобы не только поддерживать текущую стабильность, но и не навредить самим себе новыми доработками!
В изменениях ИИ, произведенные капитаном Oukej, можно найти доработки в области поиска оптимальных путей, конфигурации и прочее. Мы расширили команду, которая работает только над ИИ и продолжаем оказывать ей всяческую поддержку. Несколько подробнее мы раскроем тему в предстоящем докладе о DLC Меткий стрелок. Помимо этих узкоспециализированных областей, наша команда активно отслеживает и, где возможно, берет в оборот различные ошибки, взятые из Feedback Tracker. Огромное спасибо (особенно нашим модераторам!) за помощь в отлове багов.
УЛУЧШЕНИЯ
Вместе с дальнейшими улучшениями пакета инструментов Arma 3 Tools и различных образцов, мы можем отметить еще некоторые важные моменты. В марте мы выпустили “Terrain Builder”, предлагающий мододелам инструмент для создания собственных миров. Позже, в том же году, мы пригласили новую команду с “Инструментальным комиссаром” Julien Vida, который привел технические донесения к человеческому виду. После выхода Game Updater пропала проблема с переключениями между ветками игры, что очень удобно для игроков, экспериментирующих с версией для разработчиков!
В июле мы сконцентрировались на производстве и распространении контента, созданного пользователями. Этому способствовал выход лаунчера и внедрение поддержки аддонов в Steam Workshop, что сильно облегчило процесс загрузки, работы и организации модов. С момента первой версии лаунчер заметно заматерел и теперь содержит наборы модов, дополнительную локализацию, новостную ленту из Dev-Hub и много еще приятных мелочей. Документацией в Community Wiki тем временем занимался разработчик Bořivoj при поддержке остальной команды.
Помимо почти что бесконечных мелких доработок оружия, техники и экипировки, мы замахнулись на улучшение системы управления с оружием, что в августе вылилось в релиз так называемой системы Колебания оружия. Хотя мы и признаем, что текущая версия далека от идеала, мы все же верим, что с выходом финальных доработок, которые появятся в DLC Меткий стрелок, мы окажемся на верном пути и игроки смогут по-настоящему овладеть любимыми винтовками.
ИНВЕСТИЦИИ
В след за кампанией, новыми самолетами и доработками Алтиса, новым капитальным вложением в платформу Arma 3 стал режим Zeus, предлагающий уникальный мультиплеерный опыт вкупе с динамичным созиданием и управлением развития сценария в качестве Игрового мастера.
В июне вышло еще одно важное обновление под кодовым названием “Учебный лагерь”. Вместе с Виртуальным арсеналом это дополнение, ориентированное на новичков, привнесло много нового контента и мини-кампанию. База игроков Arma 3 продолжает уверенно расти, и этот контент является долгосрочным вкладом в игровую платформу.
Осенью мы сосредоточились на Arma 3 DLC Вертолеты. С его выходом в игре появились новые возможности для каждого: это и Продвинутая модель полета, и Загрузка на стропах, и Стрельба из техники. Два тяжелых транспортных вертолета, несколько новых сценариев и объектов для песочницы стали особенностью этого дополнения.
Оглядываясь на то, что считалось “тихим годом”, мы понимаем, что были достигнуты удивительные результаты, которые и не раскроешь целиком в одном сообщении! 2014 год стал в своем роде крепкой основой для еще большего прогресса в этом году. Давайте же узнаем, что нас ждет в 2015 году.
ПЕРСПЕКТИВЫ
Нам думается, что много интересного будет представлено в ближайшие недели и месяцы как для ветеранов, так и новичков. Большинство долгосрочных вложений должны будут окупиться и привнести значительные улучшения в платформу и ощутимую пользу для сообщества. Эти вехи можно разделить на три условных этапа: DLC Меткий стрелок, обновления платформы и новая территория.
DLC МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Arma 3 DLC Меткий стрелок ‒ это отличная возможность добавить новые виды вооружения и сценарии, а также пересмотреть модель управления с оружием. Контент будет представлен в виде 7 новых оружий: 5 винток и 2 пулемета. Наша цель - добавить разнообразие в песочницу, поэтому мы выбрали оружие для разных задач и целей, о котором расскажем ближе к выходу дополнения. Вместе с этим будут добавлены новые модули и маскировка, которые составят основу для песочницы. Новые сценарии можно будет опробовать в новом разделе тренировочного полигона VR, также будет добавлен уникальный сетевой режим (о котором будет рассказано в скором времени™). Более того, Виртуальный арсенал будет расширен и сможет вмещать в себя и всю библиотеку техники, где игроки смогут ее мгновенно опробовать (купленную и некупленную) без всяких ограничений.
Теперь, когда мы обратили своё внимание на обновления платформы, мы с удовольствием подтверждаем, что работаем над способами стабилизации оружия. Ранее мы уже говорили об этом в более абстрактном ключе, а теперь мы планируем рассказать об этом в деталях в течение нескольких следующих месяцев (в это же время различные аспекты этой работы появятся в версии для разработчиков), так перейдём же, наконец, к подробностям. Мы ведём работу сразу по двум направлениям: опора оружия и установка оружия на сошки. Опору оружия можно описать как получение “пассивного” преимущества игроком, когда его оружие находится над чем-то устойчивым. При опоре оружия на низкую стену, на капот машины, прицеливании из положения лёжа и т.п. Построенная на этом же принципе установка оружия на сошки может быть использована, как “активный” выбор. Используя имеющиеся на оружии сошки или треноги, игроки могут создать динамическую точку опоры, вокруг которой будет поворачиваться их оружие при прицеливании и стрельбе, и это можно будет сделать в определённом секторе.
Разумеется сейчас мы затронули лишь то, что на поверхности разработки DLC “Меткий стрелок”. Под мудрым управлением отдела разработки песочницы сейчас проходит работа над определённым количеством других особенностей и контентом, но мы мы хотим поделиться ими сразу, как только будет решено, что они будут включены в план разработки DLC “Меткий стрелок”. Вкратце, мы ищем способы улучшения некоторых аспектов звука в игре, ИИ, и расширения управления отдачей. Помимо этого, наши разработчики миссий сосредоточенно работают над основными многопользовательскими системами. О главной задаче этой части работ мы расскажем во время освещения вышеуказанного многопользователького режима; а в кратце - мы хотим поэкспериментировать с новыми скриптовыми решениями обычных многопользовательских задач, таких как потеря боеспособности и восстановление в строй, с перспективой внесения (в будущем) этих работ в движок игры.
ОБНОВЛЕНИЯ ПЛАТФОРМЫ
Мы серьёзно настроены работать над созданием новых аспектов игры, доступных всем, кто приобрёл Arma 3. Прогресс в одной из таких задач - улучшении поиска, установки и обслуживания контента, созданного пользователями,- продолжается введением новых дополнительных функций для нашей программы запуска игры. Сейчас все усилия разработчиков направлены на полноценную поддержку модов. Мы имеем в виду обработку больших пакетов с множеством файлов и, заглядывая вперёд, получение “взаимозависимостей” аддонов. Улучшение процесса идентификации и, в конечном итоге, автоматизации установки требуемых аддонов для пользовательских миссий и серверов - это большая и сложная задача. К счастью, совместно с Task Frce JJJ, у нас появилось несколько крутышей, которые трудятся над этим.
На основе наработок, что использовались в Zeus, официально начато макетирование трехмерного редактора. Хотя сейчас ещё рано вдаваться в подробности, в долгосрочной перспективе наша задача - это, наряду с прочими улучшениями и полезными добавлениями, ввести полезные элементы для трёхмерного размещения и управления, не потеряв при этом относительной быстроты и простоты уже существующего двухмерного редактора. Мы знаем, что редактор - именно то место, где многие игроки проводят большую часть своего времени. Поэтому, мы хотим сделать всё как надо. На данный момент мы планируем провести продолжительные альфа- и бета-тестирования. Обратная совместимость также является одним из важнейших приоритетов. А поскольку этой разработкой займутся Мать и Отец Зевска, мы уверены, что дитя в надёжных руках.
Кроме этих больших работ, мы запланировали некоторые системные улучшения. Например, мы намерены капитально переделать браузер серверов, внутриигровые взаимодействия и управление, а также связь. некоторые из этих изменений уже просачиваются в версию для разработчиков. Другие же могут быть отложены или даже отменены. Самое неприятное во внесении фундаментальных изменений в компоненты ядра - это то, что данное мероприятие весьма рисковано. Достаточно сказать, что мы знаем о том, что определённые моменты игры есть куда улучшать, притом, некоторые из них тянутся уже 15 лет. Наше желание улучшать игровые моменты Arma 3 всё ещё сильно, так же как, разумеется, мы не забываем и об обязанности исправлять существующие недочёты, включая непрекращающиеся оптимизации серверов, сетевого трафика и многопоточности.
НОВАЯ КАРТА
В текущей перспективе новый остров остаётся нашей приоритетной задачей. После масштабной предварительной проработки наши художники начали работу над прорисовкой предметов, которые необходимы нашим разработчикам окружающей среды для того, чтобы вдохнуть жизнь в новую местность. Наша команда прошла весь процесс выбора местности и ландшафта из определённого числа кандидатов. Эта работа включала в себя и и быструю проработку доказательств правильности выбранного пути. Команда поиграла на этих островах, высказала свои предпочтения и, вместе, мы сделали конечный выбор. И с этого момента работа закипела, были настроены основные параметры и был собран список пожеланий.
Но не вводите себя в заблуждение, создание совершенно нового игрового мира - это далеко не легко и просто! В данный момент это, в числе прочего, и создание основных строительных блоков: новых строительных конструкций и растительности. Разумеется, основные строения уже размещены, основные ключевые места уже имеют свои наброски на уже созданном ландшафте. В долгосрочной перспективе мы обратим наше внимание на местной фауне, гражданском населении и т.п. А когда доберёмся до этой стадии, то раскроем больше подробностей.
В общем и целом, мы хотим создать что-то, что предоставит новые возможности в плане наших официальных игровых режимов, но мы не забываем и о том, что новая местность должна служить и основой для пользовательских миссий, имеющей свои отличительные особенности: добавить разнообразия в уже и так достаточно широкий диапазон официальных и неофициальных карт, добавить новые строительные конструкции и другие объекты для создания миссий. Возможно, стоит также отметить, что мы хотим улучшить ИИ - работа, от которой лучше станет как и эта новая карта, так и всё, что мы выпустили ранее. Часть этих усилий вырастает из всё более тесной кооперации между нашими командами программистов, кодеров и создателей окружающей среды.
Итак, уже раскрыто немало информации, но нераскрыто ещё больше, и мы с вами обязательно ей поделимся в будущем! И у нас на подходе следующая веха в конкурсе “Делай Arma, а не войну!”, оставайтесь с нами на протяжении нескольких предстоящих недель. С того времени, как мы закрыли регистрацию новых работ на конкурс, мы провели масштабное игровое тестирование, а наш прорыв к финальному выбору вели за собой Ivan и Matt. Конечно, выбрать финалистов - та ещё задачка, но знали бы вы, насколько мы удовлетворены результатом. Огромное спасибо всем, кто внёс свой вклад в конкурс.
В общем, мы непоколебимы в нашей уверенности, что наш план разработки продолжит привносить улучшения и новые аспекты игры нашим поклонникам. Не прекращающиеся поддержка, улучшения, и вклад в игру действительно выделяет Arma 3 среди других игр: она до сих пор остаётся передовой платформой для реалистичного, разнообразного и открытого геймплея на ПК, и все мы гордимся, что принимаем в этом участие. Также мы горды тем, что у нас одно из самых изобретательных, разнообразных и преданных сообществ игроков. И ещё раз повторимся - лучшее ещё только впереди. И мы надеемся, что все вместе мы - разработчики, игроки и мододелы - сделаем Arma 3 ещё крепче и лучше в 2015.
От имени команды A3
Jay Crowe (RiE)
Креативный директор, Arma 3