Интервью с Деном Мусилом

Интервью с Деном МусиломИнтервью с Деном Мусилом

Кристиан Шнайдер из GameStar.de поговорил об ArmA 3 с Деном Мусилом, главой проекта в Bohemia Interactive.
Интервью в основном сконцентрировано на демонстрации, защите от копирования, технических улучшениях, сетевой игре, поддержке аддонов, системных требований и изменениях геймплея в ArmA 3.

Будет ли в игре отдельная кооперативная кампания? И для скольких игроков?
Вместо этого мы решили сфокусроваться на одиночной кампании и различных видах кооператива и состязаний в режимах и сценариях сетевой игры, которым будет что предложить любому игроку. Количество будет зависеть от результатов внутренних и публичных тестов альфа версии.

Как вы улучшили редактор?
Нам пришлось немножко урезать наши абициозные планы касаемо редактора. Из-за нехватики ресурсов, наша основная задача в этой области - сфокусироваться на улучшении использования и опыт классического редактора миссий из A2OA.

Будут ли новые опции сетевой игры и вернется ли режим «Warfare»?
Еще слишком рано говорить о каких-либо существенных деталях, так как сетевой код и геймплей все еще находятся на стадии разработки. Мы определенно хотим увидеть масштабность в сетевой игре, но все зависит от того, насколько мы удачно завершим работу над основными сетевыми возможностями.

Будет ли демо версия?
Да. Рано или поздно.

Будет ли 64-битная версия?
Нет. Для этого нет причин.

Как вы планируете улучшить поддержку аддонов?
Мы планируем разработать совершенно новую платформу для поддержки дополнений, но так как она пока что недоступна, я не буду давать каких-либо обещаний.

Будут ли еще какие-нибудь стороны, за исключением тех, о которых вы уже сообщали?
Нет, не будет.

Как вы улучшили звук?
Мы знаем что звук был не идеальным в A2. Так что мы внесли значительные изменения во все составляющие звукового сопровождения, начиная со звукозаписывающего оборудования и технологии, обработки сэмплов, поддержки движком стерео звучания, фильтров и мультисемплинга для различных игровых условий (дистанция, снаряжение, окружение/расположение).

Будет ли какая-нибудь стелс система и бесшумные оружия наподобии арбалета или убийств ножом?
Говоря о транспорте, мы не работали специально над какой-либо стелс технологией. В плане геймплея пехоты, мы стараемся быть достатоно реалистичными, поэтому мы не планируем работу над аркадным «стелс режимом». Оружия ближнего боя и такие виды оружия как гарпун, арбалет в нашем вероятном списке, но перед ними много более важных вещей.

Будет ли игра требовать стим-активацию?
На данный момент мы проводим оценки. Скорее всего, мы не будем привязаны к Steam, но мы будем использовать некоторые виды защиты.

Теперь ИИ не будет способен видеть сквозь траву? И как трава будет отображена в сетевой игре?
К сожалению, пока нет каких-либо продвижений над этим. Пока что все по-прежнему.

Каким образом вы выбираете какое оружие, наземные и воздушные виды техники будут в ArmA 3?
В основном все зависит от внешнего вида, так как мы хотим создать впечатление не столь отдаленного будущего. Также имеют значение и личные предпочтения персонала в процессе отбора.

Когда вы улучшали командное меню, от каких игр вы брали вдохновение?
В частности, в случае с командным интерфейсом, очень сложно что-то подчерпнуть из других проектов, так как существует не так много игр, схожих по сложности с ArmA. Наши дизайнеры смотрели на многие тактические шутеры и исследовали варианты улучшений и представления графического интерфейса в целом, но также учли уроки из предыдущих проектов и пожелания игроков.

Будет ли кампания играться без нужды вести ИИ "за руку" все время? Как вы хотите избежать разочарований из-за ошибок ИИ?
В кампании ArmA 2 было определенное количество персонажей, которым вы не должны были дать умереть. В A3 мы пытаемся быть более брутальными и разрешить почти всем погибнуть в бою.

Какие эффекты DirectX 11 будут использоваться? (Сглаживание...)
Это достаточно новая область для нас, и мы в середине пути нашей DX11 оптимизации, так что дайте нам сначала закончить и мы сообщим больше.

Сможет ли игрок украсть униформу других мертвых игроков в сетевой игре?
Мы решили ограничиться только униформой стороны игрока. Хотя мы рассматривали возможность надевать любую одежду игроком на начальной стадии разработки, но оказалось что подобное принесет в основном целый комплекс проблем связанных с ИИ и сетевыми правилами. Также, это против Женевской Конвенции.

Будет ли поддержка технологии «NVidia 3D Vision»?
Этот вопрос на очереди. Мы попробуем, но у меня пока нет точной информации.

Какие ваши планы по поводу Загружаемого Контента (DLC)?
В настоящее время нет никаких конкретных планов, лишь несколько идей, которые появляются, по мере продолжения разработки.

Какие моды или идеи из модов будут интегрированы в ArmA 3?
Мы не используем напрямую какой-либо пользовательский мод, но мы сотрудничем с некоторыми разработчиками нашего сообщества, которые помогают нам например с системой анимаций.

Какие у вас были самые большие проблемы при разработке ArmA 3?
Было несколько новых людей в команде с самого начала. Мы потеряли некоторое количество времени двигаясь за ними в тупик, и нам пришлось все начинать с нуля. Это практически невозможно для нового парня обхватить все возможности ArmA и создать новую, включающую в себя все предыдущие. С другой стороны, все иногда начинают, и невозможно передать все знания ему/ей в самом начале. Песочница стала ОГРОМНОЙ и все друг с другом связано.

Чем вы больше всего гордитесь в игре?
Очень здорово увидеть что в «Real Virtuality» появляются те возможности, которые команда и фанаты так долго ждали в серии ArmA, например капитальный ремонт освещения и HDR, объемные облака и улучшенная физика. Кроме того, местность в ArmA 3 действительно потрясающая и она делает нашу игру действительно выделяющейся.

Вы что-нибудь вырезали из-за того, что оно не работало так как вам хотелось?
Много раз. Я думаю что это обычный процесс разработки в любой игровой студии.

Какая системы нужна для нормальной работы ArmA 3?
i5-2300 / Phenom II X4 940, GeForce GTS 560 / HD 7750, 4GB RAM, 25ГБ жесткого диска, ОС с DirectX 11 должно хватить. Также есть несколько особенностей, которые я хотел бы проанализировать и объяснить в грядущем блоге разработчиков (возможно как часть следующего блог поста). Также учтите, что игра не в финальной стадии и даже не близко к ней. Эти требования являются наиболее вероятными.