Thomas Ryan – кампания

Выжив в первом эпизоде кампании и подготовившись к следующему, мы расспросили для Доклада одного из создателей кампании, дизайнера Thomas Ryan!

Как разработчик миссий Thomas вовлечен в процесс создания официальной кампании для Arma 3. Используя этот факт в своих целях, мы узнали у него про процесс разработки, стратегии выпуска эпизодов и дополнения из кампании, доступных для моддеров. Мы также обсудили его непоследную роль в сообществе и каково было превратить свое хобби в профессию.

Thomas Ryan – кампания   Thomas Ryan – кампания   Thomas Ryan – кампания

 Вступление 

Thomas Ryan – кампанияРасскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?

Дизайнером я работаю в Bohemia Interactive всего два с половиной года (как время летит-то). Первоначально я работал в команде, создающую Take On Helicopters, но постепенно вместе с остальными дорос до Arma 3. 

Выбрать любимую миссию непросто. Думаю, я назову Abandoned Armies от THobson, настоящую классику бывших дней, которая показала мне, что было возможно во времена, когда я только начинал работать в качестве разработчика миссий. Не уверен, что с тех пор была еще какая-то миссия, которая бы позволила пережить первый опыт Abandoned Armies, но есть много среди них, который вдохновляли меня, в том числе и мои собственные.

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?

Хотя я и родился в Канаде, большую часть своей жизни я провел на Среднем Востоке. К сожалению, я упустил возможность выучить арабский пока был там.

 Человек на задании 

Какова твоя роль в создании кампании Arma 3?

Скажем, моя основная директива - это разработка миссий: от создания прототипов и  написания до финального тестирования. Впрочем, я внес вклад и в создание системы разработки кампании и некоторые другие игровые части. К примеру, я создал сцены меню для Алтиса и Стратиса.

Какие еще люди и отделы вовлечены в процесс разработки кампании Arma 3?

Thomas Ryan – кампанияЭто задача, в которой задействована вся команда. Очевидно, что большая часть ответственности ложится на плечи команды, занимающейся кампанией, но мы не сможем выполнить свою работу без помощи других отделов. Мы активно работаем с командой окружения. Они подсказывают нам интересные локации, которые можно продемонстрировать (или те, которые нужно оставить вам для исследования), и мы говорим, что нужно изменить, добавить, улучшить, чтобы достигнуть задуманное. Например, мы попросили уделить особое внимание подводной местности в первых кадрах миссии Wet Work, и результаты ясно демонстрируют наши достижения.

Недавно в своем блоге Jay Crowe (Креативный директор Arma 3) уже раскрыл основные цели и идеи, лежащие в основе кампании Arma 3. Можешь коротко суммировать, что стоит за кампанией “The East Wind”?

Мы попытались вернуться к нашим корням, чтобы игрок мог снова ощутить незначительность. Не в смысле того, что его действия не имеют последствий. Скорее, что он маленький винтик в огромной машине войны. Мне кажется, что это дает возможность осознать идею более широких действий, когда ты понимаешь, что ты не единственный, кто сражается на земле, в воздухе и в море. Наоборот, ты полагаешься на своих виртуальных товарищей, которые помогают тебе по мере твоего продвижения по сюжету.

В этот раз мы выбрали геймплей-ориентированный процесс разработки. Мы сначала создали миссии, которые, как мы полагаем, будут веселыми и увлекательными, и затем подвязали сюжетную линую, чтобы они аккуратно легли в канву истории. В прошлом было много случаев, когда мы сталкивались с трудностями реализации того, что было продиктовано сюжетной линией. Поэтому мы решили идти от геймплея.

Хорошо, теперь более подробно, как начинается разработка кампании и как она продолжается?

Thomas Ryan – кампанияСоздание кампании начинается с вопроса: чего мы хотим достигнуть? После этого мы переходим к вопросу: как этого достигнуть? Это влечет за собой значительное количество проб и ошибок. Иногда приходится отказываться от целых миссий и начинать все сначала, потому что нам просто не понравился результат. После того как у нас есть некоторые прототипы на руках, мы начинаем тестирование содержания и функциональности. Нам нужно знать, работают ли миссии с технической и практической точек зрения. Если миссия работает как надо, но игрок не получает удовольствие, я считаю, что это даже хуже, когда миссия не работает вовсе.

Что происходит на последних этапах разработки кампании?

Конечно же, в полную силу разворачивается тестирование, но в это же время нужно добавить лоску тому, что уже есть существует. Я как разработчик миссий могу конкретно визуализировать и представить, как должны выглядеть и вести себя определенные вещи в финальной версии, но все это возможно не раньше завершающего этапа. Именно в этот момент наше видение кампании становится понятным остальным разработчикам. Одной из основных работ в этот период является запись актерских голосов: разница между тихой миссии с субтитрами и полностью озвученным сценарием огромна.

C какими трудностями пришлось столкнуться при разработке кампании Arma 3? Помогли ли как-то Alpha и Beta версии игры?

ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ:

Thomas Ryan – кампанияВышеупомянутые пробы и ошибки в конце концов заканчиваются. Вы возможно удивитесь, сколько раз мы переделывали начало миссии “Выживание”, пока не остались довольны результатом. Немного подробностей: мы выпустили тизер Стратиса всего полтора года назад. В центре внимания был игрок и его команда, которая шла по грязным дорогам Стратиса, а на заднем фоне проглядывались очертания Air Station Mike-26. Это было задумано еще в самых ранних концептах начала миссии: музыка, переговоры по радио, композиция и все остальное. Стратис был новым островом на тот момент, даже для нас, и нам казалось, что продемонстрировали его идеально в том коротком тизере. Вы можете видеть, как много вещей поменялось (почти все…) и как они остались неизменными (... кроме походки). Наблюдательные зрители возможно даже заметили, что у Керри изменился шлем.

Насчет Alpha и Beta версий: мы многое узнали о том, что людям нравится, а что нет. Некоторые игроки обратили внимание, что Death Valley в “Выживании” очень похож на демонстрационную миссию Infantry из Alpha версии с некоторыми заметными исключениями. Возвращаясь к уже сказанному о геймплей-ориентированном подходе в разработке: у нас было много рабочих концептов миссий. Эта миссия была одной из них. Нам настолько понравился геймплей, что мы решили использовать некоторые элементы истории и перенести их в Alpha версию, поменяв в процессе фракцию AAF на CSAT (или OPFOR, как они еще назывались в Alpha и Beta версиях).

Получилось не идеально, и мы получили множество отзывов. Отряд в городе стрелял по всем, кто приближался к городу. Мы переделали механизмы наблюдателей так, что в итоге получился более правдоподобный вариант с “сегментной” обороной. Мы также попытались получше объяснить, как игрок и его отряд оказались в таком бардаке. Однако, мы оставили хардкорный вариант без всяких там. Забавно видеть, как для одних эта миссия стала самой любимой в “Выживании”, а для других - самой отстойной. Задача выполнена! Я уже видел обещания игроков создать свою версию этой миссии, жду с нетерпением их результатов.

 Правило трех 

Кампания выходит в виде трех отдельных эпизодов. Что это значит для твоей работы, изменилось ли что-то с точки зрения сюжета или миссий?

ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ:

Я верю, что использование эпизодов помогает нам выпускать более готовый продукт, чем это было в прошлом, и пример “Выживания” прямое тому доказательство. Конечно, нельзя сказать, что все получилось идеально. Работа по улучшению определенных аспектов отдельных миссий и устранению проблем, о которых докладывают игроки, все еще продолжается. Мы многому научились с выходом одного лишь “Выживания”, и результаты вы увидите в следующих эпизодах.

Если говорить про прямое влияние на сюжет или миссии, есть один пример: заключительная сцена в “Выживании”, когда выжившие отплывают от берегов Стратиса, была на самом деле открывающей сценой для “Адаптации”. Но когда мы решили использовать подход с эпизодами, нам показалось, что лучше оставить эту сцену для завершения “Выживания”, чтобы игроки с нетерпением ждали продолжения. По ходу же самого “Выживания” мы осторожно выбирали, что раскрыть сейчас, а что лучше пока оставить в секрете для следующих эпизодов. Мы ведь только в самом начале.

Эпизоды называются “Выживание”, “Адаптация”, “Победа”. Первый эпизод “Выживание” уже вышел. Можешь рассказать как обыгрывается тема “выживания”?

ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ:

Thomas Ryan – кампанияОбщее положение в Arma 3 заключается в том, что NATO оказывается в проигрышной ситуации с постепенно растущим сопротивлением с востока — Canton Protocol Strategic Alliance Treaty или CSAT, если короче. Мы хотели, чтобы все пошло плохо для Кэрри и, соответственно, игрока. Нам интересно было узнать, как он отреагирует на ситуацию подобную этой. Фракция AAF, которую NATO (неохотно) считала союзником, поворачивается спиной и, преследуя свои непонятные мотивы, уничтожает большую часть сил NATO. В итоге остается только игрок и несколько выживших, которые и пытаются спастись. Стратис небольшой остров, и у выживших остается не так много времени, чтобы разработать план действий. Само собой разумеется, не все идет по плану.

Думая над тем, какой нам нужен геймплей, мы решили, что игрок должен с усилием проходить выпадающие на его долю испытания. Мы заставили его воевать против более оснащенных противников с тем, что есть на руках. Кэрри и игрок также должны довериться своим командирам, хотя он едва ли их знает. Это, определенно, не та ситуация, в которой хотели бы оказаться солдаты.

Сюжет обычно содержит вступление, кульминацию и заключение. Можно ли считать “Выживание” вступительной частью? Как вы знакомите игрока с ситуацией, историей и персонажами?

“Выживание” — определенно вступительная часть. “Адаптация” и “Победа” станут проверкой ваших навыков и встретят вас еще большими трудностями, давая однако больше свободы и выбора по ходу развития сюжета и более сложных игровых аспектов Arma 3. Здесь же мы хотели показать основы и как, собственно, выживать.

Thomas Ryan – кампанияКроме технической задачи, в первом эпизоде раскрывается место событий. Мы хотели представить игроку наш мир, познакомить с персонажами, с которыми он будет взаимодействовать в следующих эпизодах, и рассказать нашу историю. В то же время дается короткое пояснение по глобальной обстановке. Затем мы знакомим его с определенными персонажами и их мотивацией, хотя многое намеренно остается недосказанным. Наконец, мы узнаем, что выжившие должны покинуть остров к концу эпизода, чтобы в следующих частях оказаться на просторах острова Алтис.

Первый эпизод кампании кажется хорошим местом для новичков. Однако, каких бы то ни было “обучалок” в нем нет. Что вы придумали для этих игроков Arma 3?

“Выживание” определенно дает хороший старт для новичков, обучая их игровым основам. Двигаясь верх по ступенькам, вы начинаете с основ ведения боя, плавно переходя к ведению бою в составе отряда. Потом добавляются всякие разные элементы, как минометы, подводный бой, ночные вылазки и т.п. Все это основа основ Arma 3, и вы должны ознакомиться с ними, чтобы продолжить игру в следующих эпизодах.

Помимо нашего подхода “обучения во время игры”, мы также представили новую механику в “Выживании” — инструктор. В игровых опциях можно включить инструктора — специальную систему, которая оказывает поддержку игроку, используя окружающий контекст и давая подсказки устами игровых персонажей, когда это нужно. Идея заключается в том, чтобы направлять игрока в наиболее сложных ситуациях, большую часть которых мы определили во время тестирования с фокус-группой. Мы не хотели рушить игровой опыт игрока, вставляя какие-нибудь спланированные ранее кат-сцены или выдавая отдельную книгу с прохождением. Наоборот, мы прибегаем к сюжетным поворотам, которые не выбивают игрока из контекста и показывают одновременно куда нужно двигаться.

Большинство уже знакомо с принципами Arma 3: аутентичность, разнообразие и возможности. Как они применяются в кампании? Где вы черпаете вдохновение и необходимые материалы?

Первый эпизод по определению разнообразен. Нам пришлось представить игроку множество новых концептов и убедиться, что он с ними познакомился. Так же мы продемонстрировали остров Стратис, используя множество различных локаций и мест для каждой миссии (что, впрочем, иногда было невозможно из-за особенностей сюжета и ограниченных размеров карты, но мы старались избежать этого). Аутентичность, с одной стороны, принимает различные формы в “Выживании”. Например, мы постарались с игровой озвучкой персонажей. С другой стороны, мы достигли успехов и в других областях, в том числе и с ощущением творящегося хаоса в попытках выжить в этих условиях.

Thomas Ryan – кампанияГоворя о вдохновении, нужно признаться, что многое было взято из анализа наших предыдущих кампании, в особенности много внимания было уделено кампаниям Operation Flashpoint (Arma: Cold War Assault). Оная бесспорно была самой удачнойкампанией в истории серии. Лично меня OFP зацепила сразу. Уверен, что и большая часть нашей фан-базы состоит из поклонников OFP. Я попытался выяснить почему так. И дам один ответ, к которому я пришел: иногда приходится осуществлять затяжные передвижения по карте, такие длинные, что успевает что-то случится. В кампании OFP таких моментов было много, и всегда что-то случалось, чтобы вовлечь игрока. Это “что-то” могло быть простым разговором между вашими товарищами по оружию, звуки окружения или даже музыкальные вставки. Это стало важным, так как наши территории становились все больше и больше. Именно поэтому мы основательно подошли к начальным моментам миссии “Выживание”.

Можешь нам уже рассказать, чего ожидать в следующих эпизодах?

ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ:

Не раскрывая слишком многого, могу сказать что все не так, как выглядит. Многие вопросы, которые вы задали после прохождения “Выживания”, возникли не случайно. На многие вопросы будут даны ответы в “Адаптации”. Как я и говорил раньше, мы только в самом начале.

Помимо нового игрового контента, первый эпизод кампании также принес много дополнительных модулей и контента для создателей Arma 3 моддов. Насколько это правда и как люди могут использовать это?

Thomas Ryan – кампанияНаиболее заметным нововведением стала огромная библиотека новых анимаций, которые мы добавили. Я знаю из своего прошлого опыта, что хотя многое из этого было создано специально для “Выживание”, создатели сценариев найдут множество применений анимациям, да так что мы еще удивляться будем. Кроме этого, добавлены новые музыкальные композиции и, конечно же, новые типы вооружений. Надеюсь,что все это поможет разнообразить будущий неофициальный контент.

 Работа в Bohemia 

Ты присоединился к Bohemia Interactive после долгих лет служения Arma сообществу. Как был осуществлен этот переход?

Многие люди даже не подозревают, что большая часть нашей команды состоит из бывших членов сообщества и активные члены вовлечены в процесс разработки даже больше, чем вы можете представить. Что касается меня, то вокруг было немало людей, которые уже прошли через это и которые помогли мне с переходом. Я много путешествовал в своей жизни, поэтому физический переезд в новую страну был сравнительно легким, но в тоже время заставляющим понервничать.

Есть разница между работой в Bohemia Interactive и созданием пользовательского контента в качестве хобби?

Главное отличие в том, что теперь это ваша работа. Как разработчик, вы теперь пример для подражания. Это, естественно, накладывает дополнительную ответственность, но и это же мотивирует вас стараться больше чем прежде и учиться на своих ошибках.

А в чем похожесть?

Ваши задачи не особенно изменятся. Вы также занимаетесь тем, чем занимались, экспериментируете и учитесь и в качестве бонуса получаете благодарность фанатов, которым нравится результаты вашей работы. По правде сказать, большинство инструментов, доступные нашему сообществу, используем мы сами. К примеру, я сделал все миссии в “Выживании” в том же самом Редакторе, что доступен и вам в игре, вместе с теми же инструментами, которые есть в пакете Editing Tools.

Thomas Ryan – кампания   Thomas Ryan – кампания   Thomas Ryan – кампания

Что ты делал до того как попал в Bohemia Interactive и чем ты гордишься больше всего? И какая самая смешная, веселая или провокационная вещь, которую ты создал?

Без сомнения, больше всего я горжусь моими двумя неофициальными кампаниями для Arma 2: Operation Cobalt и Blood On The Sand. Благодаря им я многому научился (когда я работал над Operation Cobalt, я поставил перед собой задачу сделать ее только в SQF, что побудило меня выучить его и перестать использовать SQS), и, как оказалось, они стали поворотным моментом в моей жизни. Однако, оглядываясь назад, должен признаться, что они же являются наиболее ужасной вещью, которую я создал. В порыве ностальгии я недавно просмотрел их игровой код и должен признаться, что скрипты и методы для некоторых эффектов были написан отвратительно. К счастью, игроку не видно этого, ему видна только сама игра. Я на самом деле довольно требователен к себе.

Самая смешная, веселая или провокационная вещь, которую я создал? Ну, тут я должен сказать, что это “тизер”, который сделал для Blood On The Sand. Думаю, кто видел его, согласятся с этим. В то время, я верил, что я достиг идеального баланса между Coldplay и Arma… На самом деле, нет. И это не считая того факта, что это был двухминутный “тизер”. Но я по-прежнему говорю, что мне нравятся заголовки, которые я использовал в нем.

Ты еще занимаешься созданием неофициальных моддов в свое свободное время?

Определенно. Прошло немало времени с момента моих последних работ, так как мои текущие обязанности отнимают все мое внимание. Но в свободное время я постоянно экспериментирую. Это мое хобби, одна из тех вещей, которые мне нравится делать. Выпущу ли я что-нибудь неофициальное в будущем? Никогда не говори “никогда”, я считаю.

Последнее, но не менее важное: вы уже проводили несколько официальных живых трансляций по Arma 3 в недавнем прошлом. Будете стримить еще? Скажи ДА!

Да. Это все что вам нужно? Нет? Мне кажется, что прошедшие трансляции были весьма успешны, за исключением некоторых технических проблем. Главный ограничитель сейчас это время, но, по секрету, мы уже работаем над кое-чем, что идеально подойдет для стримов.

 Общие вопросы 

После долгого дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?

Сказать по правде, мне хватает прийти домой и поиграть во что-нибудь. Или же сходить с друзьями на обед, часто сопровождаемый каким-нибудь фильмом - это здорово.

Что посоветуешь создателям игровых моддов для Arma 3?

Thomas Ryan – кампанияЕсли вы настроены серьезно, я бы рекомендовал обучение и самосовершенствование в процессе. К примеру, я множество раз видел в неофициальных моддах знакомый код, скопированный из одного источника. И это нормально. С этого все мы начинаем. Но попробуйте еще и изучить код, который вы используйте: посмотрите, что именно он делает. Если что-то не работает, то попробуйте разобраться сами, прежде чем обратиться к другим за помощью. Бесплатный совет: добавляйте -showScriptErrors в ваши строчки кода. Это сильно поможет при отладке.

Говоря конкретно о создателях миссий, я также замечаю, что у многих код один в один повторяет вещи, которые уже были сделаны в Arma 2. Простой пример - это брифинги к миссиям. Помните, что Arma 2 и Arma 3 - это разные игры. Большая часть функционала, который вы ищите, возможно уже реализована на базе официальных возможностей. Некоторые могут почувствовать неудобство, отказываясь от “проверенных методов” из Arma 2, что можно понять. Но, если вы по-прежнему настроены серьезно, не удовлетворяйтесь только этим. Проверьте в Редакторе категорию Intel под модулями, и взгляните на Tasks в Functions Viewer. Вы обнаружите, что все технологии брифинга уже официально поддерживаются, и даже проще в использовании. Вы не узнаете, пока не попробуйте.

Новый супер злодей Падун устроил глобальный погром, уничтожая видео игры по всему миру. К счастью, после долгих схваток с модифицированными игровыми багами, ты был избран за особые супер способности. Используя свою абилку “бросок куском кода”, какую игру ты решишь защитить?

Понятное дело, я скажу OFP, так как это именно та игра, которая всегда стоит у меня на компьютере с момента ее выхода. Впрочем, если бы она мне разонравилась, я бы назвал The Elder Scrolls V: Skyrim с целым вагоном дополнительных моддов. Мне кажется, тут прослеживается известная закономерность: игры с открытыми мирами, огромными песочницами и целой кучей дополнений.