Момент, которого мы все так ждали, наконец-то настал: запуск Arma 3 состоялся. Чтобы отпраздновать это знаменательное событие, мы заглянули к основателю и генеральному директору Bohemia Interactive, Marek Spanel, и поговорили о прошлом, настоящем и будущем!
Будучи основателем компании, Marek причастен к созданию успешной серии Arma - он создал свое видение идеальной игры. Комбинируя амбиции и страсть в своих играх, Bohemia Interactive стала узнаваемым игроком на рынке игровой индустрии. Дорога к успеху была не без ухабов, взять даже случай, когда два сотрудника компании были задержаны на греческом острове Лемнос. К счастью, этот год оказался более позитивным. Arma 3 Alpha и Beta были тепло встречены игроками, в то время как DayZ допиливается, чтобы продемонстрировать новый захватывающий опыт. А сейчас время для доклада от человека-действия.
Прошлое
Для новичков среди нас, давай начнем с небольшого экскурса в историю. Как и почему была первоначально задумана Arma (начиная с Operation Flashpoint: Cold War Crisis)?
Мы начали работу над кодом игры и это привело нас к действующему прототипу, названному “Посейдон”. Впоследствии игра превратилась в Operation Flashpoint: Cold War Crisis (а еще чуть позже переименована в Arma: Cold War Assault). Все началось в 1997 году как домашний проект, над которым работали я и мой брат Ondrej Spanel. После годов разработки для компьютеров Atari, мы в конце концов пересели на более популярную платформу — ПК. Перед собой мы ставили задачу создать 3D-игру — симулятор техники в открытом мире. Спустя 5 лет под влиянием многих замечательных людей и после нескольких отказов крупных издателей, наша первая Arma была выпущена Codemasters в 2001. Игра имела огромный успех во всем мире.
Немного забегая вперед, после десятка лет создания серии игр Arma, какой опыт или событие можешь отметить?
Мы начали выпускать наши первые обновления с контентом летом 2001. Тогда мы называли это аддонами, но сегодня их скорее относят к DLC. Мы всегда усердно работали и поддерживали сообщество модеров, выпуская удобные инструменты и примеры контента. Это было непосильной задачей для команды нашего размера (тогда нас насчитывалось всего 10 человек), но в итоге все вернулось сторицей. Для нас видеть творения и отзывы игроков — было и остается самой большой наградой.
А как же освещенный во всех СМИ эпизод с арестом двух сотрудников Bohemia Interactive на греческом острове Лимнос за подозрение в шпионаже? Какое положение дел в настоящее время?
С тех пор, как их выпустили под залог в феврале, не было никаких новостей. Но насколько мы знаем, дело до сих пор на рассмотрении, и суд рано или поздно должен будет принять решение. Мы бесконечно рады, что наши коллеги Иван и Мартин вернулись и продолжают работать, и надеемся, что вся эта неприятная история скоро закончится. Сейчас нам остается только ждать.
Разработка Arma 3 началась в 2010. Можешь рассказать нам про первые этапы создания игры?
Изначально мы обыгрывали идею создания особой футуристической или научно-фантастической аутентичности в серии Arma. В результате родилось несколько экспериментальных сюжетов, была даже идея внедрить во вселенную Arma инопланетян. Но, подозреваю, большинство наших преданных фанатов были рады узнать, что мы решили кардинально поменять направление. Хотя Arma 3 все равно про войну недалекого будущего с некоторыми несуществующими прототипами, игра по-прежнему верна нашим предыдущим частям. Наша страсть к исследованию космоса воплотилась в виде игры Take On Mars.
Arma 3 пошла по новому пути разработки с ее Alpha и Beta версиями. Чем вы мотивировали такой выбор, и как ранний доступ помог Arma 3 и вашей компании?
Нам всегда хотелось попробовать такой подход, так как нам кажется, что правильно протестировать игру такого масштаба без привлечения наших игроков просто невозможно. Стремительное развитие цифровой дистрибуции позволило нам сделать это. Мы старались сбалансировать новый метод для всех: игрок мог получить ранний доступ в игру по сниженной цене, а за это мы получали поддержку и отзывы до релиза. Сомнений нет — Arma 3 только выиграла от программы раннего доступа в игре.
Прежде чем мы двинемся дальше, давай оценим индустрию в целом. Как игровая индустрия изменилась за 10 лет? И по-прежнему ли ПК — ваш выбор?
Игровая индустрия стремительно развивается, особенно с развитием цифровой дистрибуции. Игровые разрабочтики стали значительно важнее, чем игровые издательства. Индустрия просто стала открытой.
Я лично по-прежнему предпочитаю ПК перед другими платформами, как раз по причине таких крупных игр, как Arma 3. Это все также самая открытая платформа, плюс она ориентирована не только на потребление контента, но также и на создание чего-то собственного. Тем не менее, я люблю играть в игры на планшетах или консолях и я рад видеть, как эти платформы тоже становятся открытыми для разработчиков.
Настоящее
Время обсудить текущее положение дел, когда Arma 3 наконец-то появилась на полках магазинов. Что это значит для тебя и команды разработчиков?
Первый день был чуть менее напряженный, так как Arma 3 уже видела релизы Alpha и Beta, и мы продолжим выпукать контент (к примеру, эпизоды кампании) в ближайшие месяцы. Хотя, конечно, эмоционально это был один из важнейших этапов, и я уверен, что выход стал свидетельством успеха для членов команды, которые вложили свои души в разработку.
Так Arma 3 стала тем, чем ты хотел?
Мне очень нравится итоговый результат — хотя по-прежнему остается еще много вещей, которые я бы хотел добавить позже. Нам пришлось принять несколько сложных решений во время разработки Arma 3, но я уверен, что они послужат отличным фундаментом для развития Arma. Будет неправильно и не совсем честно сравнивать Arma 3 с Arma 2, которая существует уже 4 года и значительно выросла после выхода. Arma 3 стартовала уверенней, и вместе с нашим креативным сообществом мы сможем достигнуть даже большего, чем когда-то смогли с Arma 2.
Какая фишка Arma 3 нравится тебе больше всего?
Алтис.
У тебя есть какие-то предпочтения в различных стилях игры, которые предоставляет Arma 3?
Я предпочитаю играться с редактором по старинке: просто ставлю несколько юнитов, играю в случайные сценарии или просто исследую окружающий мир.
Какие аспекты Arma 3 значительно продвинули игру вперед? И связанный с этим вопрос: как ты оцениваешь развитие серии с момента выхода первой Arma?
Я думаю, это не только самая вылизанная игра из серии Arma, но и самая дружелюбная. Проделано немало работы по улучшению управляемости персонажем, плюс сильно изменилось общее ощущение от игры и интерфейса.
Arma 0 (Cold War Assault) стала нашим дебютом для ПК, с тех пор ничто не казалось невозможным для нас. Arma 1 (Armed Assault) с другой стороны, оказался спасительным проектом. Нам приходилось нелегко как компании, и мы нуждались в быстром выпуске игры. В результате, в Arma 1 (после провала с нашим чересчур амбициозным Game 2 проектом) мы закончили, постаравшись запихнуть туда некоторые инновационные штучки для движка — прорисовка местности, эффективное использование памяти, HDR и материалы на верху цветовых карт — из нашей Xbox игры “OFP Elite” для ПК. В нем было не так уж много нового контента, но она помогла нам продвинуться в технологическом плане. Мы очень благодарны нашим фанатам, которые не отвернулись от нас в это тяжелое время.
Для Arma 2 мы взяли все, что могли из Game 2 в плане контента, и использовали более консервативный подход к технической стороне вопроса. Библиотека контента, представленная в Arma, просто ошеломляющая и в какой-то степени даже коммерчески неоправданная для одной лишь игры. Потом были шедевры местности Черноруси, сделанной Ivan Buchta и раскрывшейся в полной мере с феноменом DayZ. К сожалению, большей части этой новой аудитории и СМИ было не до удивительной по масштабам Arma 2. Вместо этого они были расстроены производительностью, недостатками и багами.
Теперь же, с Arma 3, наша цель — это преобладание качества над количеством. Будет очень интересно посмотреть, как игра будет принята в конце-концов. Это мы выясним в ближайшие недели, но мы надеемся, что подготовили наиболее доработанную и стабильную Arma игру.
Будущее
Игры Bohemia Interactive известны своей продолжительной поддержкой со стороны разработчиков. Как это будет работать для Arma 3? И что случится с командой разработчиков Arma 3?
Мы намерены продолжать развитие Arma 3 в ближайшие годы — аналогично тому, как мы работали над Arma 2. Как и со всеми предыдущими играми из серии, этот релиз — только начало. Нам все еще нужно выпустить инструменты и готовые модели, мы продолжим улучшать движок и механизмы игрового ядра, одновременно с добавлением в игру нового контента. К счастью, мы теперь можем положиться на возможности, которые предлагает Steam, чтобы всегда быть на связи и оставаться гибкими.
Затем, мы не хотели бы повторять ошибки прошлого и раскалывать сообщество выходом дополнений или DLC. Это значит, что не должно случиться разделения пользовательской базы, с чем нам пришлось бороться, когда вышла Arma 2 Operation Arrowhead год спустя после релиза оригинальной Arma 2. Мы надеемся, что со Steam Arma 3 станет легкой в использовании, когда придет время крупных обновлений.
Что касается команды разработчиков, некоторые члены могут заинтересоваться новыми проектами, так что нам еще только предстоит узнать, что будет полезно игре и команде разработчиков после выхода Arma 3.
Учитывая намеченную долгосрочную поддержку, можешь рассказать нам, что это означает для Arma 3 — быть одновременно и “платформой” и игрой?
Нам Arma 3 видится как базис для множества новых “игр”, созданных как нами, так и пользователями. В дополнение к этому, мы хотим и дальше развивать движок, но это определенно займет какое-то время.
Steam Workshop оказался огромным скачком в этом направлении. В Arma 3 Workshop содержится уже немало созданных игроками сценариев. Как вы видите роль Steam Workshop в дальнейшей судьбе Arma 3?
Уже сейчас сервис позволяет быстро и просто делиться и скачивать пользовательские сценарии. Мне вот, например, очень лень качать все вручную и обновлять пользовательский контент. К счастью, это теперь не проблема. Я могу просто скачать пользовательскую миссию одним кликом в системе Steam Workshop.
Тем не менее, я понимаю, что некоторые создатели миссий и фан-сайты могут проявлять озабоченность в связи с использованием Steam Workshop и даже расценивать сервис как угрозу их интересам. Однако, я надеюсь, что плюсы перевесят проблемы и ограничения, и в долгосрочном периоде сервис только поможет сообществу расти и развиваться быстрее. Этот переход может оказаться трудным для старожил игры, и я понимаю это. Но если они приспособятся, то только выиграют. Мы не должны забывать, что Steam сам по себе прежде всего система дистрибуции контента и она не может соревноваться с отдельными хорошо организованными сайтами сообществ, когда дело доходит до коллекции нового контента. К примеру, существует множество сайтов, которые успешно описывают различные магазины приложений, мы надеемся, что подобная схема будет работать и для фан-сайтов Arma 3.
И последнее, я бы хотел развивать и дальше функциональность Steam Workshop: в будущем будет возможен обмен аддонами и полноценными модификациями. Есть еще несколько проблем, которые предстоит решить, и надеемся, что Valve окажет нам поддержку с этим.
А в целом, как вы оцениваете роль сообщества в будущем Arma 3 и что делаете для их поддержки?
Я думаю, следующим шагом может стать открытие платного пользовательского контента для Arma 3. Здорово видеть, как талантливые мододелы создают отличные бесплатные миссии, аддоны и моды, но если мы сможем предоставить некоторый стимул лучшим мододелам творить дальше, то планка качества станет еще выше. Достигать этого мы будем двумя разными способами, но в следующем году. Мы расскажем вам об этом больше в ближайшие месяцы.
Крутотенюшка! А помимо трех бесплатных DLC эпизодов кампании, уже есть какие-то планы относительно следующих официальных DLC для Arma 3?
Да, есть. DLC (как бесплатные, так и платные) мы видим как отличный способ расширения игровых возможностей даже после релиза. Но не стоит ожидать официального анонса раньше, чем мы как следует подготовимся.
Ждем с нетерпением! Как насчет библиотеки контента Arma 2? Будет ли какая-нибудь совместимость?
Первоначально у нас была идея схожая с Take On Rearmed. К сожалению, приводить массивную библиотеку контента Arma 2 под стандарты Arma 3 слишком для нас затратно по времени. Поэтому вместо этого мы собираемся еще раз провернуть историю с Arma 1: мы откроем всю библиотеку Arma 2 и позволим сообществу создавать все, что можно для Arma 3. Больше информации — совсем скоро.
И самый главный вопрос: как тебе видится развитие серии Arma в будущем?
Прежде чем мы начнем писать новую главу в серии, мы еще несколько лет будем работать над Arma 3.
Общие вопросы
После долгого дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?
В идеальном мире я бы купался в море и прогуливался по пляжу с семьей. Но так как в Чешской республике моря нет, то я обычно удовлетворяюсь прогулкой в лесу.
Многие нынешние разработчики Bohemia Interactive — сами бывшие члены сообщества. Какие советы дашь людям, которые ищут себя в сфере разработки игр (возможно даже в Bohemia Interactive)?
Большую часть времени разработка игры — совсем не так весело, как это может показаться. Работа требует усердия и решительности. Всегда полезно попробовать начать свой собственный проект, будь то аддон, миссия или мод — от концепта до релиза. И всегда лучше завершить что-нибудь небольшое, чем пробовать создать что-то большое и потерять интерес на середине проекта.
Бесчинствуя в водах неподалеку от Алтиса, группа пиратов смогла захватить большинство видео игр со всего мира. Пока команда Пиксельбородого продолжает расхищять то немногое, что осталось, Организация геймерского счастья решает высадить их ведущего эксперта по ведению военных действий в видео играх. С командой элитных сил Arma твоя задача спасти хотя бы одну игру. Какая это будет игра?
Ничего не могу поделать с собой, но я должен быть честным (и скучным): я бы сделал вид, что Arma X — единственная игра, и инициировал бы спасительную операцию. Никогда не отнимайте у меня редактор, пожалуйста!