Report In: Animations Interview
Далее в нашей серии "Докладов", интервью с одним из "человеком движения" Bohemia Interactive и некоторые рассекреченные изображения "из-за кулис" готовы для немедленного анализа!
Нас часто просят, разрешить нашим разработчикам говорить о том, на что это похоже - создавать игру в Bohemia Interactive (BI). "Доклад" дает вам возможность более личной оценки и взгляда на нашу команду, более детальный взгляд на то, как мы будем выполнять нашу работу, и свежую информацию о наших текущих проектах.
Захваченный в движении на этой неделе Зденек Уеспалек, который руководит и управляет динамическим процессом создания новых и изысканных анимаций в Arma 3. Ниже мы обсудим все анимации, представим обзор планов и итоги работы, проделанной до сих пор.
Расскажи немного о себе? Какова твоя роль? Как долго ты работаешь с BI? В каких проектах ты учавствовал, и какая твоя любимая игра или опыт в студии Bohemia Interactive?
Зденек Уеспалек (Веспа): Здравствуйте, меня зовут Зденек Уеспалек, и в настоящее время я работаю ведущим специалистом по анимации/персонажам в Arma 3. Формально, я присоединился к BIS вместе со многими бывшими сотрудниками Altar во время большого приобретения в 2010 году, но на самом деле эти две студии тесно сотрудничали еще с 2008 года - таким образом, моя первая реальная работа для BIS стала созданием различных зданий и сооружений для Arma 2 (А2) и Arma 2: Operation Arrowhead (A2OA). Если вы когда-нибудь умирали от падений с крупных промышленных дымовых труб на Черноруссии - то, это моя работа, не надо меня благодарить ;)
После, завершения некоторой моей работы над персонажами A2OA, возможность создавать персонажи от самой земли и до конца появилась вместе с дополнением Британских Вооруженных Сил (BAF). Мы все очень гордимся нашей работы по BAF - созданием некоторых великолепных моделей солдат - наряду с возможностью "вписаться" в схему анимаций, и расширить возможности для улучшения! После этого, мы создали персонажи и концепцию для более крупного, грядущего проекта, которым стала Arma 3. Что касается моей любимой игры у BI, хорошо - Arma 3, определенно! Это игра, в которую мы больше всего вложили себя.
И можете ли вы дать нам любой случайный факт о себе?
Веспа: Однажды меня сбила машина когда я работал в BIS. Это правда. [примечание: машина была припаркована]
Ближе к делу
Что вы можете рассказать нам о новых анимациях персонажей в Arma 3? Как они соотносятся с предыдущими играми Arma?
Vespa: они лучше, быстрее, мягче и более достоверны, чем когда-либо прежде!
Ну, мы ожидали, что вы скажете это! А если более детально? Существуют ли какие-либо новые анимации о которых стоит упомянуть, например?
Веспа: Дайвинг, что наиболее очевидно. Мы его уже представили на Gamescom в прошлом году. Между тем, мы также добавили вариант "вооруженного дайвинга", где можно стрелять из соответствующего оружия. Это значит, что теперь весь подводный мир становится полем боя и сейчас проходит «испытание огнем». Что касается движения на суше, в дополнение к существующим режимам движения (ходить, бегать, спринт), там будет еще на один - то, что мы называем "тактический темп" - который по существу является пробежкой с поднятым оружием.
Еще одна особенность о которой стоит упомянуть - "альтернативные позы", которая на данный момент является экспериментальной, и которую мы заинтересованы проверить с Сообществом Альфа и посмотреть, насколько это необходимо. Это расширение из трех основных позиций (стоять, стоять на коленях и лежать). С их помощью вы можете настроить, как высоко или низко, насколько влево или вправо стоит отколняться в варианте каждой позиции. С точки зрения геймплея, мы ожидаем увидеть улучшения в поиске эффективных укрытий и возможности стрелять из них.
А как насчет оружия? На Gamescom в прошлом году, мы увидели некоторые анимации перезарядки и отката ствола. Можете ли вы рассказать нам о последних идеях и планах?
Веспа: Вы можете ожидать анимацию перезарядки для каждого оружия и анимацию различных частей, например откат ствола GM6 Lynx. Большое внимание было уделено созданию более эстетической модели оружия также и от 1-го лица.
Мы также стремимся улучшить поведение оружия, что подразумевает настройку механизма отдачи, точность и более правильное влияние оружия на различные состояния стрелка, степень усталости и ранений, например. Нашей целью является не только улучшить ощущение оружия, но и сделать перестрелки как можно ближе к реальности, насколько это возможно. Последнее на самом деле будет тяжелым, и снова мы надеемся, что игроки сообщества Альфа помогут нам в этом.
Tell Us More!
Ragdoll - это достаточно большая часть новых технологий для Arma в движке "Real Virtuality (RV)", каковы успехи?
Веспа: Ragdoll само по себе является довольно стандартной функцией в играх, так что в этом нет ничего неожиданного, с точки зрения аниматора. Вы просто задаете надлежащие значения, и это работает. (Хотя я держу пари, что мои коллеги, которые провели бесчисленные дни только для реализации этой возможности - дадут мне по затылку за это утверждение!).
Настоящей работа - заставить Ragdoll хорошо работать в мультиплеере. По причине того, что Arma требуется точный контроль даже за мертвыми телами, форма и положение ragdoll должны быть синхронизированы со всеми клиентами. Существуют различные решения для этого, и мы активно их тестируем в настоящее время ..
А как насчет анимации в меньшем масштабе? Лицевой анимации, например, мы можем ожидать каких-либо улучшений здесь?
Веспа: Да, определенно. Существует уже значительное улучшение в лицевой анимации. Помимо совершенно нового лицевого скелета, мы отказались от идеи процедурно вращающихся голов и анимации глаза, потому что в этом случае ИИ выглядит как робот-пришелец!
Вместо этого, используются обычные анимации, и это уже делает персонажей более реалистичными. Кроме того, мы уделяем особое внимание анимации пальцев персонажа - микро-движений руками сжимая вещи должным образом, и т.д. Это мелкие детали, но они производят впечатление.
Что о том, как игровой движок обрабатывает анимацию и новые движения? Будут ли улучшения на более техническом уровне?
Веспа: Эта область по-прежнему в разработке, поэтому я не могу быть очень конкретным. В основном мы сосредоточились на основах. Работа ведется для достижения гладкой интерполяции анимаций, устранение деформаций, скорости отклика на управление, устранение искусственных ограничений для ввода, и многое другое! Когда мы начинали, у Армы было много "наследованных" функций, некоторые отличные, некоторые просто нуждались в небольших обновлениях для достижения технических стандартов по сегодняшним меркам, другие - даже если были хорошо встроены - приносили больше вреда, нежели пользы! Изменения, которые мы делаем в настоящее время постоянно обсуждаются с дизайнерами и тщательно тестируются, так что игра принимает их в лучшем виде.
Что-нибудь еще?
Итак, вы можете рассказать нам немного о процессе? Как всеже идут дела с "захватом движения"?
Веспа: Захват движения является дорогим и требовательным, но на самом деле это очень быстрый процесс. Большая часть контента в Arma 3 была записана всего за несколько дней. Типичный "день захвата" начинается с одевания бедного актера и калибровки аппаратуры, которая может занять около 2 часов. После этого актер не может снимать костюм, или это сбило бы настройки. Таким образом, после его одевания, мы записываем столько материала, возможно, как правило, в ночь! Этот процесс довольно требователен к актеру.
Большая часть времени тратится после завершения процесса, как правило, где снимают дубли и наносят стандартный внутриигровой скелет, и они проходят долгий процесс редактирования и внедрения в игру.
И кто этот счастливый парень, который воспроизводит эти анимации для вас?
Веспа: На самом деле их двое! Большинство из анимаций были записаны нашим аниматором Павлом "Smookie" Смолевски, который также является военным энтузиастом. Это идеальное сочетание, потому захват движения требует опыта на обоих полях. Вы не только должны двигаться правильным образом на военный манер, вы также должны соблюдать довольно ограниченный набор технических правил внутриигровых анимаций.
Другой наш человек Дин "Ракета" Хол, который работает на BIS как дизайнер многопользовательской игры, он также действующий служащий армии Новой Зеландии. Он записал около трети движений, и делится своими взглядами на другие анимации и функции. Благодаря этим парням, вы можете посмотреть на наиболее достоверные анимации, когда-либо сделанные в серии Arma...
В 2235, BIS-3000 наноморфный убийца из поли-сплава отправляется в прошлое, чтобы уничтожить все видеоигры. Игра за игрой удаляется из истории, у вас есть один шанс, чтобы спасти одну игру от ... прерывания. Какая бы игра это была?
Веспа: О, заставка Windows, лабиринт - Я могу часами проводить за ней, и мне не становится скучно!
А если серьезно, то я бы, вероятно, спас то, что можно легко дополнить аддонами, с мультиплеером, которое может занимать меня почти до бесконечности. Как Half-Life, или, кое-какой военный симулятор, который я не могу вспомнить сейчас. Хотя я очень люблю современные кинематографические игры с эпической историей, но они не имеют истинной долгосрочной ценности для меня, которая состоит в том, чтобы возиться с вещами и помещать его в свой образ.
Время бонусов!
Мы также поместили небольшой превью грядущего апдйта Arma 3. Это возможность увидеть в работе новое освещение и анимации, впереди большие обновления на другую тему...