Pavel Guglava — игровое освещение

Обращаем ваше внимание, что данный “Доклад” был написан в мае 2012 г., и многое, сказанное в этом интервью, уже давно воплотилось в игре, либо было переделано. Однако информация в этой статье представляет определенный интерес и может быть прочитана за кружечкой чая. Enjoy. 

В нашем очередном “Докладе” вы познакомитесь с одним из ветеранов компании Bohemia Interactive, увидите подборку скриншотов и узнаете несколько интересных фактов из процесса разработки игры Arma 3.

В центре внимания в этот раз Pavel “Gugla” Guglava, который отвечает за общее цветовое и световое оформление Arma 3, а также исследует и доводит до ума графические возможности движка Real Virtuality (RV). Ниже мы расскажем про удивительные прогресс светового оформления в игре, взглянем на изменения, которые улучшили общий “вид и ощущение” Arma 3, а также геймплей, лежащий в основе, и как, собственно, все это может сочетаться с оптимизацией движка.

Pavel Guglava — игровое освещение Pavel Guglava — игровое освещение

Pavel Guglava — игровое освещение Pavel Guglava — игровое освещение

 

Вступление

Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?

Приветствую. Зовут меня Pavel Guglava, а кличут Gugla. Мне чуть за тридцать и родом я из Северной Богемии. 7 лет назад я присоединился к Bohemia Interactive в качестве дизайнера 2D-графики, когда велась разработка игры, известной под названием “Game2”. Я был очарован уровнем детализации растительности и игровых моделей, который были не в пример лучше, чем у таких же игр того времени. С того момента, я участвовал во всех развивающихся проектах, начиная с Arma, через Arma 2 к Operation Arrowhead и, наконец, Arma 3.

Мои задачи обычно связаны с окружающей средой и освещением, но я также иногда участвую в процессе создания моделей: домов, обломков и животных, например. Моя любимая игра из серии, конечно же, Arma 2 с ее восхитительной атмосферной картой Чернаруси.

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?

Я не проходил обязательную воинскую службу. :)

 

Внешний вид и ощущения

Как ты начал выполнение задачи “Улучшить свет” в Arma 3? Что это реально означает?

Желание улучшить освещение в движке RV было на протяжении всех моих лет в BI. Благодаря некоторым ключевым изменениям в HDR (High Dynamic Range), нам удалось закончить большинство наших задумок из списка желаемых улучшений света, точечного света и даже светящихся материалов. Задача всегда была конкретная: сделать свет настолько реалистичным, насколько это возможно.

Pavel Guglava — игровое освещение

Улучшение HDR главным образом повлияло на качество теней в игровом окружении. High Dynamic Range, по сути, означает яркость картинки, которая подстраивается под световые условия сцены, так что игроки могут видеть окружающее их пространство в наилучшем качестве — не слишком темным, но и не слишком ярким.

Ночное время в Arma 3 теперь ощущается куда более увлекательным, что стало возможно благодаря различным весьма искусным решениям, которые работают бок о бок. Какое самое выдающееся улучшение, ты считаешь, оживило игру?

Я скажу, что это восхитительное улучшение HDR. Без него ни одно из воплощенных улучшений света и светящихся материалов не было бы возможно!

Pavel Guglava — игровое освещение

Новая технология объемных облаков, которую мы уже встречали в игре Take On Helicopters, оказала значительное влияние на восприятие любой отдельно взятой сцены. Какие еще улучшения были сделаны для Arma 3?

Облака являются частью настроек освещения. Можно постепенно менять их яркость и цвет в течение дня и ночи, чтобы отобразить различные условия освещения. Для Arma 3  настройки облаков были подправлены таким образом, чтобы наилучшим образом соответствовать одновременно окружению островов (результат полевых исследований на реальных местах) и оптимальной производительности. Когда вы будете играть в миссии с ранним утром, я обещаю, что у вас будет дух захватывать и вы будете просто наслаждаться восходом солнца.

 

Атака с первыми лучами солнца

Хорошо, все выглядит отлично, но что насчет геймплея? Если отложить эстетику в сторону, как твоя работа влияет на игроков?

Мы сосредоточены на том, чтобы предоставить игрокам полный дневной цикл. И освещение — это огромный кусок визуального опыта. С этой точки зрения, я думаю, что игроки определенно получат удовольствие от ночных миссий, когда у них не будет полностью черный экран в момент, когда их атакует враг с запада! А точечный свет вместе со светящимися материалами окажут большую помощь в навигации по ночной местности.

Pavel Guglava — игровое освещение

Одна относительно типичная жалоба касалась приборов ночного-видения и того, как работал старый HDR. Какие изменения были сделаны в этой области?

Мы поправили цвета, отображаемые в оптике ночного-видения. Это вместе с улучшением освещенности и более аккуратным HDR в результате дает более реалистичные ощущения, особенно когда вы проникаете в деревушку под покровом темноты.

Насколько далеко вы ушли со светом? Будет ли удобней пользоваться техникой с новыми улучшениями?

Количество используемых источников света и световых эффектов просто зашкаливает. Мы создали огромное количество новых шаблонов для Arma 3, каждый из которых содержит свои настройки света. Наша задача заключает в том, чтобы сделать их все нужными, сделать их максимально реалистичными, но при этом не повлиять на общую производительность. Игроки будут сталкиваться с этими световыми эффектами на технике, лодках, вертолетах и на улицах.

 

Что под капотом?

Имея на движке RV такое зашкаливающее количество объектов и дальность прорисовки, какие шаги были предприняты, чтобы гарантировать нормальную производительность при таком количестве световых объектов?

Чтобы предоставить стабильную производительность, каждая сцена имеет определенный лимит на одновременное отображение световых объектов. Для повышения производительности мы также используем технологию переноса дальних источников света, которые не оказывают эффект на текущую сцену, на спутниковую карту. Конечно, мы возвращаем их обратно в сцену, когда начинается их партия. Также благодаря изменениям в точечном свете стало проще контролировать освещение и расстояние, на которое распространяется свет.

Говоря о производительности, как насчет теней, которые обходятся дороже для движка. Как вы сохраняете баланс между естественной ночной сценой, снабженной несколькими динамичными источниками света, и необходимостью предоставить “БОЛЬШЕ КАДРАВ”!

На данный момент ни один источник точечного света не генерирует теней. Эта привилегия касается только солнца и луны. В некоторых ситуациях естественный свет замещается светоизлучающими материалами. Это помогает снизить нагрузку на движок при одновременном сохранении “естественности” сцены. После долгих часов работы я наконец доволен созданным балансом между производительностью и ощущением от ночных сцен.

Pavel Guglava — игровое освещение

А что насчет мультиплеера? Если роль света стала более значимой, какие шаги были предприняты для сохранения баланса и какие инструменты есть у админов серверов для улучшения игрового опыта?

Вы подловили меня с этим! Конечно, самый эффективный инструмент остается в руках самих игроков. От того, как они подгонят видео настройки, будет зависеть частота кадров. Я сейчас работаю над тонкой настройкой параметров для сетевых игр, так чтобы, например, одна сторона могла испытывать значительные трудности при атаке или обороне против солнца. Моя задача в том, чтобы сохранить эффективное преимущество для обоих сторон и при этом не упустить главный опыт — удовольствие от игры.