Оперативная сводка #00017

Сообщение от Joris-Jan van 't Land, вторник, 9 июля 2013
ОТ: Руководителя проекта
КОМУ: Пользователям Beta
Темы: правки Beta, приглашения в сетевую игру, эффект утомляемости

ОБСТАНОВКА
Чуть позже на этой неделе мы собираемся выпустить первый Beta патч в основной ветке. В нем будет множество крутых обновлений, которые вы могли уже видеть в ветке для разработчиков (некоторые из них названы ниже). Этот патч не будет относиться к крупному пакету обновлений, который вы, без сомнения, ждете. Как мы и заявляли ранее, нам нужно будет все сперва протестировать и выверить в версии для разработчиков. Выход ближайшего патча станет отправной точкой в развертывании обновлений. А начнем мы с интеграции BattlEyeWorkshop и первого пакета обновлений. Этот пакет будет содержать два новых брутальных вида тяжелой техники — одна для BLUFOR и другая для OPFOR. Обе будут олицетворять огневую мощь и транспортное превосходство, которые мы проповедуем в Beta. Перед тем как ввести их в эксплуатацию в основной ветке, мы бы хотели показать вам небольшое превью этих монстров через наши обычные каналы — следите за новостями! (У БИСовцев всегда так сложно с терминологией, что черт ногу сломит, пока поймешь, что они имеют в виду под "патчем", "пакетом обновлений" или "апдейтом", в общем, насколько я понял в ближайшем патче НЕ будет этой бронетехники, а будет она в пакете обновлений #1, который выйдет позже - прим. переводчика).

 

РАЗВЕДКА
Дальнейшие усилия по расширению интеграции игры с сервисами Steam обернулись небольшими новыми и удобными возможностями. Теперь с помощью Steam вы можете пригласить друзей на ваш публичный сервер. Друзья теперь могут просто принять приглашение прямо в игре и подключиться к вам без необходимости искать вас в списке публичных серверов.

Другая замечательная правка касается загрузочного экрана, который появлялся каждый раз при закрытии игровой карты. Его убрали! Теперь вы можете быстрее вернуться в бой, после сверки своей позиции на карте.

 

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
С выходом Beta и новых видео настроек пост-процессинга, пришли отзывы об эффектах размытия, которые возникали при сильной усталости игрового персонажа. Эти эффекты впервые были введены в Alpha версии, и на них обратили внимание игроки, жалуясь на отсутствие привязки к каким-либо настройкам. Так как эффекты размытия могли вызывать у некоторых людей укачивание и головную боль, мы посчитали необходимым добавить возможность отключения подобного "реализма". И первым шагом к этому стало добавление отдельных настроек "эффектов размытия" в секции меню Post-Processing.

Есть один тип графического улучшения игры, который нам придется отложить до финального релиза Arma 3. Вы возможно заметили некоторые улучшения взаимодействия с дверями техники, когда вы в нее садитесь и высаживаетесь. К сожалению, с этим у нас возникли проблемы и их невозможно быстро решить без переброски ресурсов из других более важных процессов. Это в частности касается анимации дверей в транспорте с большим количеством пассажирских мест и гранат, заброшенных внутрь техники. Даже если мы решим эту техническую проблему, у нас все равно не хватит времени, чтобы применить ее ко всем видам техники (не все модели готовы для этого). Такое полуподвешенное состояние нас не устраивает, поэтому мы отключим все анимации дверей до релиза. Так как это выглядит очень круто, мы надеемся вернуться к этому после релиза и сделать все качественно.

Другое улучшение наконец-то здесь: добавлена анимация переключения режима стрельбы на винтовках.
Хоть это и маленькая деталь, которая видна, когда вы смотрите вниз на свое оружие (особенно на буллп-ап винтовках, где эти переключатели находятся в странных местах!), это все равно круто. 


ТЫЛ

Наш виджет Community Focus на главной страничке Arma 3 обновил свое содержание двумя замечательными фанатскими трейлерами Beta-версии. А еще теперь можно ощутить наконец полную свободу обзора из кабины вертолета, используя 6DOF head-tracking.

Наши программисты одержали несколько побед на поле оптимизации, но нам следует с осторожностью хвастаться достижениями. Как мы всегда повторяем, это постоянный процесс. Только потому что мы смогли добиться улучшения на пару FPS тут или там, не означает, что мы покончили с этим. Пожалуйста, имейте в виду, что существует множество типов различных оптимизаций. Некоторые глобального типа, некоторые относятся только к моделям видеокарт конкретных производителей или с конкретными драйверами, некоторые работают только в специфических игровых ситуациях, некоторые завязаны на работе процессора, тогда как другие на работе видеокарты, а третие зависят от сетевого трафика и пр.