Miloslav Cinko — отдел качества

Для нашего следующего “Доклада” с разработчиком, мы выбрали Miloslav Cinko, главу QA, чтобы поговорить о роли качества в разработке Arma 3.

Нас часто просят рассказать, как это — разрабатывать игры в BI. “Доклады” дают возможность взглянуть на разработку изнутри и более детализированную и свежую информацию об идущих процессах.

Отдел качества отвечает за геймплей, презентацию и общее качество игры. Разговаривая с главою QA Miloslav Cinko, мы расспросили его о том, каково это тестировать такую игру как Arma 3, как проходит разработка Alpha и Beta и создание новых фишек в игре.

Miloslav Cinko — отдел качества

Miloslav Cinko — отдел качества

Miloslav Cinko — отдел качества

Вступление

Miloslav Cinko — отдел качества

Расскажи людям немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия BI?

Я глава отдела качества, а значит отвечаю за то, что люди покупают лучшую игру. Я работаю в Bohemia Interactive с тех пор, как она взяла под свое крыло компанию Altar Games.

Что касается моей любимой игры, сложно сказать. Но думаю, я назову British Armed Forces DLC. На то много причин, начиная с того, что я был главой отдела качества BAF, со своими задачами, и заканчивая тем, что в игре есть несколько крутых винтовок (ну, нравятся мне булл-пап) и техника класса Jackal.

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?

Я — варгеймер (Warhammer 40k), что выливается в целый набор увлечений: сборка и покраска фигурок, игра в тактические и научно-фантастическиеигры, в целом.

Жизнь с глюками

Ты поведал нам о своих задачах, но мог бы ты поподробнее рассказать про процесс обеспечения качества? Когда что-то оказывается на твое рабочем столе, что ты делаешь с этим и что происходит после этого?

Это на самом деле зависит от того, что именно попадает на мой рабочий стол. Это может быть найденный баг, тестовый запрос или запрос на улучшение. Несмотря на это, обычно подразумевается, что я сам тестирую очередной игровой элемент или назначаю кого-то проверить вместо меня. Мы проверяем текущую версию “фишки” и смотрим влияет ли она на что-нибудь еще в игре (неверное исправление одного бага может повлечь за собой еще больше багов). В идеале, мы тестируем ее и после немедленно закрываем проблему (в некоторых случаях добавляем ее в наш проверочный список для будущих версий. Если мы находим новые глюки, мы обсуждаем детали с ответственными разработчиками и возвращаем их для правки. А потом цикл повторяется снова.

Miloslav Cinko — отдел качества

Тебе приходится играть в Arma 3 из дня в день, как ты поддерживаешь свежий и объективный взгляд?

Не думаю, что этого можно избежать полностью, но я стараюсь находить время для себя, просматриваю игры других разработчиков современных или старых, но популярных франшиз и сравниваю их с нашим продуктом. Также я всегда говорю, что думаю. Я здесь для того, чтобы говорить неудобные вещи моим коллегам и ставить под сомнение их решения. Можете называть меня адвокатом дьявола, если угодно.

Предыдущие игры Arma были известны своими глюками при релизе. Что было сделано для предотвращения этой ситуации с Arma 3?

В прошлом отдела качества явно не хватало по нескольким причинам. Давайте возьмем Arma 2, к примеру. Первая проблема заключалась в кадрах: команда качества тогда состояла из двух людей, которые ну никак не смогли бы протестировать все, что нужно.

Также мы работали с внешней компанией подрядчиком, но она оказалась совсем ненадежной. Тестерам этой компании платили за количество найденных багов (с дневным ограничением), что порождало множество дубликатов и бессвязных повторений. Иногда они даже заносили в баги вещи, которые работали правильно. На это тратилось очень много времени. В конце концов, мы многое узнали из этого прошлого опыта и сейчас делаем многие вещи в Arma 3 по-другому.

Для начала, теперь мы работаем с более опытными людьми, которые занимаются коммерческим тестированием и увлечены серией игры Arma. В Брно, месте где я работаю, я сам выбрал людей в свою команду. Помимо этого мы кооперируемся с тестерами из Праги. Я периодически их навещаю, чтобы провести совместный брифинг, а также провожу совещания каждый день через интернет. Это значительно улучшило рабочие процессы.

Во-вторых, мы иногда устраиваем тестирование с фокус-группой. Это позволяет нам быть уверенными, что игра развивается в правильном направлении. И хотя такие сессии проводятся не чаще одного раза в год при участии всего нескольких людей, мы собираем огромное количество полезной информации.

Miloslav Cinko — отдел качества

И наконец последний, но наиболее важный фактор: благодаря всем участникам Alpha, мы смогли отследить множество багов, которые не смогли бы локализовать собственными силами (массивные игры в мультиплеере, читы и различные проблемы, связанные с железом). Это также позволяет нам налаживать прямую связь с игроками и видеть, что сообщество действительно желает видеть в нашей игре.

Привет, мистер Фидбек

Итак, мы узнали немного про рабочий процесс, но пока речь была только про игровые баги и ошибки. А что насчет отзывов касательно дизайна?

Да, этим мы тоже занимаемся. И неважно поручили нам эту задачу или мы сами нашли дизайнерское решение, которое требует замены. В первом случае это обычно означает, что мы выбираем из нескольких вариантов лучший. В других случаях мы ведем открытый диалог с отделом дизайнеров. Не всегда у нас идеальные решения, но это всегда наиболее приемлимый вариант.

Иногда у вас случаются расхождения во мнениях, случались ли когда-нибудь стычки разработчиков?

Это может быть трудным, но я согласен с нашим проект-лидером Joris-Jan van 't Land, что отдел качества должен обладать правом вето на все, что посчитает неправильным или плохо сделанным. В конце концов, если меня просят принять решение, я всегда стараюсь смотреть на вещи и с точки зрения покупателя. Если у меня есть сомнения, обычно это значит, что вещь недостаточно хороша. Но когда бы команда не аргументировала свой выбор в пользу одного из решений, мы всегда стремимся следовать здравому смыслу и рассматривать несколько вариантов. До сих пор нам всегда удавалось найти подходящие решения.

Miloslav Cinko — отдел качества

Miloslav Cinko — отдел качества

Miloslav Cinko — отдел качества

Другая задача, которая висит на твоем отделе, это  контролировать уровень симуляции, которая должна быть  близкой к реальности. Но откуда ты знаешь, каково быть солдатом, как управлять техникой или вертолетом?

Ну, может ли кто-то кроме самого солдата, водителя или пилота лучше знать об этом? Я думаю, что нет. У меня был опыт игры в страйкбол, но я бы не стал даже сравнивать это с настоящим опытом пехотинца. Как бы там не было, когда я набирал команду в отдел качества, я искал людей, у которых был хоть какой-то опыт по другим играм, вождению и стрелковому оружию. Но, как я говорил, этого конечно не достаточно. Именно поэтому я очень благодарен нашим консультантам, которые служат в различных армиях по всему миру. Они предоставляют ценную информацию по правильному обращению с оружием и поведению техники.

От A(lpha) к B(eta)

Давай обсудим следующую важную тему: ты обмолвился, что у отдела качества порядка тысячи внештатных тестеров Arma 3 Alpha (и Beta). Как вы используйте отзывы игроков?

Сперва, я хочу поблагодарить всех тех, кто помогал наполнять Feedback Tracker. Как я упоминал ранее, это дало нам огромное поле ценнейшей информации. Наша администрация и мои коллеги ведут список всех проблем, и мы стараемся исправлять их по мере возможностей. Отдел качества концентрируется на крашах и зависаниях (на том, что мешает завершить миссию), после чего каждый разработчик занимается своими задачами. К сожалению, наши ресурсы ограничены, поэтому мы не можем удовлетворить каждый запрос или отзыв.

Какие вещи все еще могут быть изменены, а какие уже нет?

Этот вопрос лучше задать нашим дизайнерам, но, безусловно, есть и будут правки в движке, балансе оружия и многом другом. Некоторые аспекты все еще подвергаются изменениям, но другие уже останутся как есть.

Я бы сказал, что любая новая фишка для движка на этом этапе уже нежелательна — по крайней мере до официального релиза игры. А так, что-то поменьше, направленное на доводку до ума уже существующих вещей, конечно в приоритете.

Miloslav Cinko — отдел качества

Есть ли какая-то разница в подходе к качеству и отзывам между Alpha и Beta? Чего вы ожидаете?

Alpha была первым запуском и мы испытывали огромное давление. Это был момент истины, когда мы фактически показали Arma 3 нашим фанатам. Получилось круто, но в то же время необходимо было сохранять холодную голову. После запуска Alpha мы привыкли к регулярному выпуску обновлений, и Beta теперь не так страшна. Не поймите меня неправильно, это по-прежнему очень важный этап. Однако в этот раз наши каналы проверены и протестированы.

Раскрывая новые фишки

В Arma 3 появились новые возможности, но впереди еще больше. Можешь рассказать о некоторых из них и о том, как вы их реализуете?

Я протестировал новую систему трансмиссий. Желая сделать все правильно, я даже управлял настоящим танком, чтобы понять как все устроено. К моему удивлению, это было довольно-таки просто.

Также я лично выбрал новую систему отдачи у оружия. Я знаю, что это не для всех, но использовать MG в рембо-стиле немного не реалистично.

И есть еще много всего другого, конечно, что долго и упорно обсуждалось в ходе долгих внутренних дискуссий (система инвентаря, использование компьютера для артиллерии и дайвинг). В целом, наш отдел качества принял участие в большинстве решений.

Общие вопросы

После долгого дня разработки, чем ты себя отвлекаешь и как расслабляешься?

Ты имеешь ввиду, чем я занимаюсь, кроме времяпрепровождения со своей девушкой? Это зависит от моего настроения и усталости. Я люблю смотреть научно-фантастические сериалы, варгеймить, водить, читать и, конечно же, играть.

Что нужно делать, чтобы стать тестером в отделе качества и какие нужны для этого навыки?

У меня нет четких инструкций на этот счет, но всегда будьте уверены, что вы знаете, чего хотите и где хотите работать. Вы должны быть честны во время интервью, так как я буду задавать подобные вопросы.

Разумеется, вы должны также понимать цель продукта, который хотите тестировать. Возможно, даже обладать определенным опытом или увлечением, связанным с данной игрой. Это необязательный, но желательный пункт резюме. Если вам придется выбирать между двумя ребятами, которые прошли интервью, но один из них играет в страйкбол, разбирается в Холодной войне и Второй мировой войне, а другой отлично поет в караоке и хорошо готовит, то кого вы выберете, а?

И наконец, базовые знания программирования всегда приветствуются, так как тестирование — это не только игра. Что более важно — вы должны быть проницательны, целиком и полностью заинтересованы.

Событие библейского масштаба: эпидемия багов распространилась по всей планете, которые заражают все существующие видео игры. Вы, как премьер-министр департамента качества, приказывает спец-подразделению защитить хотя бы одну игру. Какая это будет игра?

Вы в курсе, что большинство разработчиков Arma ее же фанаты? ;-)
Но если бы у меня была вторая попытка, я бы послал отряд на защиту игры Dungeon Keeper. Когда я был моложе, я провел много времени, играя в нее. Это действительно "милая" игра, где ты можешь строить свои собственные подземелья и иметь рогатого у себя в подчинении. Это была слишком крутая игра, чтобы быть плохой.