Инерция оружия
Сообщение от Radko Voda, 21 августа 2014
ОТ: Radko Voda, дизайнер отдела разработки песочницы
КОМУ: Пользователям версии Arma 3 для разработчиков
ТЕМА: Больше ‒ не всегда лучше: инерция оружия в Arma 3
РАЗВИТИЕ
Вместе с выходом механики колебания оружия и системы усталости в обновлении Bootcamp, мы пообещали создать более серьезный и правдоподобный опыт управления с оружием. Наш первоначальный план заключался в переходе от случайных движений оружия к несколько нетривиальным, но все-таки интуитивно понятным, паттернам. Задача в том, чтобы воссоздать реалистичное поведение оружия в руках игрока и позволить последним изучать и осваивать конкретные винтовки.
В то время как обновление Bootcamp главным образом было нацелено на доработку системы усталости, изменения в механике колебания оружия требовали более детальной проработки в аспекте управления с оружием в целом. Теперь же, когда следующее обновление готовится к выходу в версии для разработчиков, мы бы хотели рассказать о наших задачах, обозначить круг будущих улучшений и как именно они будут воплощены.
АВАТАР
Хотя основная наша идея довольно проста, в ней встречаются некоторые несостыковки. Ведь игрок испытывает определенную степень разрозненности между собой и ненастоящим игровым оружием. Или проще говоря, управление оружием с помощью мыши никогда не сравнится с настоящим опытом. Именно поэтому мы решили избежать простого копирования конкретных физических механик и вместо этого сосредоточиться на подборе, применении и оттачивании мастерства на конкретном вооружении.
Мы верим, что такой подход насытит игровой процесс больше, чем слепое следование принципам “реализма”, передать который мышь и клавиатура не способны в принципе. Иначе говоря, мы не считаем, что наши механизмы передают идеальное физическое моделирование оружия и обращение с ним, напротив, мы полагаем, что их задача в другом - передать правдоподобность игровых ситуаций, где навык, знания и опыт игрока будут первостепенны. Мы хотим подтолкнуть игроков к более вдумчивому и взвешенному подходу, в котором “больше ‒ не значит лучше”. Лучше подобрать правильную пушку!
Частью данного стремления станет новая механика инерции оружия. В новом воплощении можно будет заметить существенную разницу между различными видами вооружения. Само по себе слово “инерция” может подразумевать симуляцию для оружия первого закона Ньютона, но помимо этого есть еще много различных эффектов, связанных с этим физическим явлением. Хотя, в общем-то, формула проста: чем тяжелее и больше оружие, тем сложнее навести прицел во время движения, передышки или при серьезном ранении.
ИНЕРЦИЯ
Всякий раз когда вы перемещаете свое оружие, ваш зрение немного смещается в направлении этого движения. После завершения движения требуется немного времени, чтобы центр взгляда вернулся на исходную. Управляемые развороты и быстрое прицеливание без резких рывков ‒ теперь (больше чем когда-либо) ключ к точной стрельбе.Также колебания оружия временно искажаются на несколько градусов в зависимости от вашей стойки и скорости перемещения курсора. Нам представляется, что такие эффекты гораздо ближе к тому, что вы испытываете в действительности при работе с оружием, чем если бы мы делали эффект задержки между движением мыши и вашего альтер-эго или бы просто замедляли общее движение курсора.
Небольшое оружие, как SMG и карабины, гораздо меньше подвержено случайным колебаниям, что справедливо и для “настройки зрения” ‒ на это уходит гораздо меньше времени. И наоборот, громоздкое огнестрельное оружие, как, например, снайперские винтовки и пулеметы, требуют большего внимания к длительным и хаотичным колебаниям. Также булпап винтовки обладают более удобным для стрелка центром тяжести, что дает хоть и маленькое, но преимущество перед винтовками традиционной конструкции.
В следующие несколько недель мы опубликуем в Community Wiki техническую информацию для тех, кто хотел бы поиграться с заранее подготовленными настройками. Все действующие параметры можно будет найти в главном конфигурационном аддоне Data_F. Должны отметить, что внутренние работы данных механик довольно сложны и изменять параметры следует с особой осторожностью. Наша реализация позволяет моделировать широкий круг возможных (и невозможных) поведенческих моделей, и в ней нет строгих границ значений для тех или иных параметров. Основное правило заключается в том, что точные значения не столь важны, как отношения значений между параметрами одного и того же класса. Но не бойтесь экспериментировать. Кроме того, команда “weaponInertia” возвращает массив из двух значений: текущую инерцию в вертикальной и горизонтальной оси.
ПРОРАБОТКА
Помимо базовых размеров и конфигурации оружия также учитываются всякие дополнительные модули, типа прицелов, лазерных целеуказателей и т.п. Некоторые из них, как, например, коллиматорный прицел, помогут вам быстрее справиться с последствиями от колебаний и смещений зрения, тогда как большинство других, особенно глушители и большие прицелы с мощной оптикой, только усилят негативные эффекты.
Усталый или раненный солдат также будет испытывать проблемы с негативными эффектами, что сделает прицеливание и ведение точной стрельбы еще сложнее ‒ все в соответствии с конкретным видом оружия и его модулей. Так что теперь следует дважды подумать при выборе вооружения и дополнительных “обвесов” для него, и может быть даже проверить данную комплектовку в Виртуальном арсенале перед предстоящей миссией.
С нашей новой механикой инерции оружия мы надеемся достичь еще больших отличий между различными типами оружия и способствовать популяризации меньших по размеру и весу винтовок. Вместе с системой усталости игроки должны будут придавать еще больше значения тщательному выбору и подбору оснащения для оптимальной экипировки. И как всегда, мы хотим услышать ваши мнения и отзывы. Мы действительно благодарны вам за интерес к нашей игре и время, которое вы проводите в ней. Это реально помогает нам делать игру лучше.
ОТ: Radko Voda, дизайнер отдела разработки песочницы
КОМУ: Пользователям версии Arma 3 для разработчиков
ТЕМА: Больше ‒ не всегда лучше: инерция оружия в Arma 3
РАЗВИТИЕ
Вместе с выходом механики колебания оружия и системы усталости в обновлении Bootcamp, мы пообещали создать более серьезный и правдоподобный опыт управления с оружием. Наш первоначальный план заключался в переходе от случайных движений оружия к несколько нетривиальным, но все-таки интуитивно понятным, паттернам. Задача в том, чтобы воссоздать реалистичное поведение оружия в руках игрока и позволить последним изучать и осваивать конкретные винтовки.
В то время как обновление Bootcamp главным образом было нацелено на доработку системы усталости, изменения в механике колебания оружия требовали более детальной проработки в аспекте управления с оружием в целом. Теперь же, когда следующее обновление готовится к выходу в версии для разработчиков, мы бы хотели рассказать о наших задачах, обозначить круг будущих улучшений и как именно они будут воплощены.
АВАТАР
Хотя основная наша идея довольно проста, в ней встречаются некоторые несостыковки. Ведь игрок испытывает определенную степень разрозненности между собой и ненастоящим игровым оружием. Или проще говоря, управление оружием с помощью мыши никогда не сравнится с настоящим опытом. Именно поэтому мы решили избежать простого копирования конкретных физических механик и вместо этого сосредоточиться на подборе, применении и оттачивании мастерства на конкретном вооружении.
Мы верим, что такой подход насытит игровой процесс больше, чем слепое следование принципам “реализма”, передать который мышь и клавиатура не способны в принципе. Иначе говоря, мы не считаем, что наши механизмы передают идеальное физическое моделирование оружия и обращение с ним, напротив, мы полагаем, что их задача в другом - передать правдоподобность игровых ситуаций, где навык, знания и опыт игрока будут первостепенны. Мы хотим подтолкнуть игроков к более вдумчивому и взвешенному подходу, в котором “больше ‒ не значит лучше”. Лучше подобрать правильную пушку!
Частью данного стремления станет новая механика инерции оружия. В новом воплощении можно будет заметить существенную разницу между различными видами вооружения. Само по себе слово “инерция” может подразумевать симуляцию для оружия первого закона Ньютона, но помимо этого есть еще много различных эффектов, связанных с этим физическим явлением. Хотя, в общем-то, формула проста: чем тяжелее и больше оружие, тем сложнее навести прицел во время движения, передышки или при серьезном ранении.
ИНЕРЦИЯ
Всякий раз когда вы перемещаете свое оружие, ваш зрение немного смещается в направлении этого движения. После завершения движения требуется немного времени, чтобы центр взгляда вернулся на исходную. Управляемые развороты и быстрое прицеливание без резких рывков ‒ теперь (больше чем когда-либо) ключ к точной стрельбе.Также колебания оружия временно искажаются на несколько градусов в зависимости от вашей стойки и скорости перемещения курсора. Нам представляется, что такие эффекты гораздо ближе к тому, что вы испытываете в действительности при работе с оружием, чем если бы мы делали эффект задержки между движением мыши и вашего альтер-эго или бы просто замедляли общее движение курсора.
Небольшое оружие, как SMG и карабины, гораздо меньше подвержено случайным колебаниям, что справедливо и для “настройки зрения” ‒ на это уходит гораздо меньше времени. И наоборот, громоздкое огнестрельное оружие, как, например, снайперские винтовки и пулеметы, требуют большего внимания к длительным и хаотичным колебаниям. Также булпап винтовки обладают более удобным для стрелка центром тяжести, что дает хоть и маленькое, но преимущество перед винтовками традиционной конструкции.
В следующие несколько недель мы опубликуем в Community Wiki техническую информацию для тех, кто хотел бы поиграться с заранее подготовленными настройками. Все действующие параметры можно будет найти в главном конфигурационном аддоне Data_F. Должны отметить, что внутренние работы данных механик довольно сложны и изменять параметры следует с особой осторожностью. Наша реализация позволяет моделировать широкий круг возможных (и невозможных) поведенческих моделей, и в ней нет строгих границ значений для тех или иных параметров. Основное правило заключается в том, что точные значения не столь важны, как отношения значений между параметрами одного и того же класса. Но не бойтесь экспериментировать. Кроме того, команда “weaponInertia” возвращает массив из двух значений: текущую инерцию в вертикальной и горизонтальной оси.
ПРОРАБОТКА
Помимо базовых размеров и конфигурации оружия также учитываются всякие дополнительные модули, типа прицелов, лазерных целеуказателей и т.п. Некоторые из них, как, например, коллиматорный прицел, помогут вам быстрее справиться с последствиями от колебаний и смещений зрения, тогда как большинство других, особенно глушители и большие прицелы с мощной оптикой, только усилят негативные эффекты.
Усталый или раненный солдат также будет испытывать проблемы с негативными эффектами, что сделает прицеливание и ведение точной стрельбы еще сложнее ‒ все в соответствии с конкретным видом оружия и его модулей. Так что теперь следует дважды подумать при выборе вооружения и дополнительных “обвесов” для него, и может быть даже проверить данную комплектовку в Виртуальном арсенале перед предстоящей миссией.
С нашей новой механикой инерции оружия мы надеемся достичь еще больших отличий между различными типами оружия и способствовать популяризации меньших по размеру и весу винтовок. Вместе с системой усталости игроки должны будут придавать еще больше значения тщательному выбору и подбору оснащения для оптимальной экипировки. И как всегда, мы хотим услышать ваши мнения и отзывы. Мы действительно благодарны вам за интерес к нашей игре и время, которое вы проводите в ней. Это реально помогает нам делать игру лучше.