Martin Pezlar — окружение

В то время как команда разработчиков трудится над первым эпизодом кампании Arma 3, огромные острова уже во всю используются игровым сообществом. Об острове Алтис, ставшей по мнению многих виртуальных бойцов жемчужиной Arma 3, мы поговорили с одним из его вдохновителей, главой разработки окружения Martin Pezlar!

В качестве главы разработки окружения, Martin отвечает за обширные территории в Arma 3. Результатами работы его амбициозной команды стали разнообразные ландшафты, занимающие свыше 290 км2, что превосходит все предыдущие достижения игр BI (картинка для сравнения). Однако не только размерами может похвастаться игра, но и повышенным уровнем детализации и освещения. Благодаря безумному путешествию по Греции, у нас предостаточно материала для хорошего “Доклада”.

Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение

 

Вступление

Расскажи немного о себе. Какова твоя роль в проекте? Как долго ты работаешь в Bohemia Interactive? Какие проекты ты вел и какая твоя любимая игра или миссия от BI?

Приветствую! Меня зовут Martin Pezlar, больше известный в интернете под ником “Maxell”. В качестве главы разработки окружения я работаю уже 2 года. До этого я работал в BI обычным дизайнером окружения, тоже примерно 2 года. Наняли меня в 2010, когда я возглавлял рейтинги картостроителей для игр Quake 3 и Doom 3. Моя первая работа в компании была связана с созданием карты Takistan для Arma 2: Operation Arrowhead. После этого я работал над картой Shapur, что была поменьше (Arma 2: British Armed Forces) и Proving Grounds (Arma 2: Private Military Company). Но по правде говоря, моя любимая игра BI — это последняя, наиболее вылизанная и самая красивая игра в Армалактике: Arma 3.

Можешь рассказать какой-нибудь случайный интересный факт о себе?

Люблю жизнь, сюрпризы, быстрые мотоциклы, идеальность и эффективность во всем, тонкий юмор и теплое солнышко на спине. Ненавижу леность, человеческую тупость и высокомерие.

 

Земля обетованная 

Martin Pezlar — окружение 

Можешь начать с рассказа о процессе разработки окружения?

Ух! С чего бы начать? Процесс создания окружения в своем роде марафон — это обширная задача. Я попробую обозначить основные этапы разработки.

Перво-наперво должно быть четкое представление о том, какого типа карту нужно создать, как она должна выглядеть и какими фишками обладать. Это значит, что всегда нужно начинать с углубленного исследования предмета. Все начинается с первичного анализа и дизайна и только потом дорабатывается главами отделов, креативным директором и главой проекта.

Когда все спланировано, мы переходим к созданию прототипа будущей карты. Это обычно быстро созданная территория низкого качества с плохими текстурами и простыми макетами построек. Такой набросок позволяет протестировать игровые масштабы, пропорции и общее восприятие. Когда прототип всех устраивает, мы начинаем подготовку списка всех необходимых объектов, которые должны оказаться в финальной версии карты. Это опять же влечет за собой множество аналитических данных и таблиц, которые выполняют роль боевого плана для отдела разработки окружения.

И наконец, когда эти документы одобрены и согласованы, начинается реальная разработка всех необходимых объектов высокого качества. Одновременно создается сама территория, слои карты, “вылепливание” ландшафта и нанесение текстур из спутниковых снимков. Потом “ба-бах” и 2,5 года спустя у нас совершенно уникальный игровой мир.

Значит задействованы практически все технологии и отделы?

Определенно. От крошечных бабочек в поле, до частиц, звуков, взаимодействий, коллизий, освещений и ИИ. Игровой мир увязывает все возможности, и для этого требуется участие всех отделов. Художники, к примеру, работают над моделями техники, деревьев, построек. Потом все эти объекты должны быть правильно сконфигурированы нашим отделом кодирования. Очевидно, что движок тоже должен поддерживать все возможности каждой отдельно взятой модели. Это входит в обязанности нашего всемогущего отдела программирования. Просто несколько примеров, но как вы можете видеть, все связанно друг с другом. Мы стремимся предоставить вам иллюзию живого мира, где все идеально работает и сплетается в одну гармоничную симфонию.

Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение

Сколько времени занимает создание первого прототипа?

Создание первого прототипа карты довольно быстрая и простая задача. Как я и говорил раньше, начинается все с карты низкого качества для тестирования. Мы не создаем цельную карту на этом этапе. Просто два-три города с несколькими важными районами, которые позволят нам протестировать будущую работу. Если отвечать конкретно на поставленный вопрос, то все зависит от актуального размера запланированной карты, прототип может быть готов и в течение месяца.

Что вызывает наибольшие трудности при создании карт?

Ну, я не стал бы выделять какие-то конкретные “трудности”. В процессе разработки всегда существуют типичные небольшие трудности, количество которых иногда может ужасать. Даже если вам кажется, что эти проблемы незначительны и безвредны, они могут и скорей всего станут частью куда более сложных последствий в будущем. Это не говоря уже о трудностях, которые возникают просто ниоткуда.

Но если говорить конкретно, то основная борьба идет между тем, что выглядит хорошо и что на самом деле работает на движке. Нам постоянно приходится искать компромисс между внешним видом, функциональностью и производительностью. Мы могли бы, конечно, создать карту даже лучше, чем Алтис, но на ней тогда невозможно было бы использовать ИИ и она бы ужасно работала на большинстве компьютеров. Поиск этого неуловимого баланса и есть самое сложное и болезненное в нашей работе.

Другая трудность касается обширности и детализированности мира. Алтис не просто остров, в масштабах компьютерных игр — это огромный континент: самая протяженная и огромная карта когда-либо созданная в серии Arma игр. Чтобы вы представляли себе масштабы, на Алтисе находится 1,7 миллионов в ручную расставленных объектов и более 16 миллионов аккуратно слепленных ландшафтных объектов. И все это расставлено пятью членами команды разработки окружения.

Так что, можете представить себе, сколько терпения и усидчивости требует такая работа. Мы иногда даже шутим, что мы скорее не художники, а чернорабочие или команда мартышек “вершиновытяжителий-и-моделеразместителий”. К счастью или к несчастью (шучу), это правда, и нам приходится заниматься этим большую часть времени. ;)

Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение

 

Земля возможностей

Martin Pezlar — окружение

Суть Arma 3 заключается в аутентичности, разнообразии и возможностях. Эти ключевые слова похоже применимы и к окружению. Можешь рассказать, как они относятся к окружению Arma 3?

Давайте начнем с наиболее очевидного — аутентичности. Мы всегда стараемся сделать наше окружение похожим на реальное место на Земле. Это означает, что все растения, каменные образования, архитектура зданий и даже животные настоящие, правдоподобные и созданы на основе объектов из нашего мира. К тому же мы используем реальные спутниковые снимки и карты высот в качестве основной информации, дабы быть уверенными в максимальной достоверности карты. Вот вам совершенно случайный пример нашей аутентичной карты: на Алтисе с помощью дорожных знаков, вы можете ориентироваться и добираться куда вам надо — прямо как в настоящем мире.

Переходя к многообразию, мы уже говорили про разнообразные типы локаций: деревушки, большие города, индустриальные территории, взлетные полосы, леса, горы, пляжи и т.п. Мы стараемся предоставить множество различных локационных типов, чтобы способствовать созданию разнообразных и уникальных миссий.

Говоря же о возможностях, я думаю, что это может быть одним из самых важных аспектов для игроков. Карта заточена под пользовательские сценарии и является песочницей со множеством районов, где можно развернуться при создании собственных многоходовых сценариев. На ней достаточно “случайно” удобных пустых пространств для этого, что вкупе с исполинскими размерами Алтиса дает множество креативных возможностей и тактических вариантов для создания любых типов сценариев.

Охваченные страстью вы решили провести отпуск на Лемносе, острове, который послужил главным источником вдохновения. Однако через несколько дней вы внезапно оказались в гуще невероятных событий. Можешь вкратце рассказать как это было, каково было вернуться домой и что ты чувствовал, когда вернулся в команду?

Поскольку дело еще открыто, я не могу раскрыть все детали, но да, это было ужасно нереальный опыт. Представьте, что вы упаковали ваш рюкзак для 10-дневного отпуска, взяли шлепки и плавки, и внезапно застряли на зиму в холодной старой тюрьме с бывалыми заключенными, нависающими над тобой. Это определенно не было отпуском с “все включено”. Несмотря на это, нам с Иваном немного повезло, нас не посадили в разные камеры. Все переносится немного легче, когда есть друг рядом с тобой.

Как бы там не было, после 129 дня заключения, мои надежды на возвращение домой были невелики. Когда я услышал, что мы возможно будем освобождены под залог, я не мог поверить своим ушам. Я никогда не забуду эти неописуемые чувства, целый поток чувств, когда я прошел через тюремные ворота и оказался на свободе. Когда мы наконец вернулись домой, я был невероятно счастлив оказаться рядом со своей девушкой, семьей и друзьями. Радовался не столько за себя, сколько из-за того, что им больше не придется беспокоиться за меня.

Через несколько дней, я снова вернулся в нашу команду разработчиков. Все встречали нас с распростертыми объятиями и были невероятно рады видеть нас целыми и невредимыми. Несмотря на это, поначалу я боялся, что столь неприятные воспоминания об отпуске вообще парализуют мое желание работать над картой Алтиса. К счастью, я довольно быстро преодолел этот страх и втянулся в процесс и в новые вещи, которые случились за время моего отсутствия. Азарт в команде и среди участников Alpha версии стал отличным топливом для нового огня моей страсти.

 

Да придет Царствие Твое 

Martin Pezlar — окружение

Рад слышать! Давай перейдем к теме попроще. Можешь намекнуть, где искать Пасхальные яйца на Алтисе?

Идея Пасхальных яиц как раз в том, что вы должны искать их. Я не хочу портить вам удовольствие, рассказав даже про одно из яиц. Пожалуйста, не убивайте меня за это: чем больше ваши старания, тем больше награда в случае успеха. Поверьте мне, Алтис напичкан ими. Просто внимательно смотрите по сторонам, когда путешествуете по острову.

Принято! Чем конкретно для тебя является Arma 3 и остров Алтис в частности?

Это было захватывающее и волнующее время. Все члены отдела разработки окружения были очень рады работать над такой огромной картой и не могли дождаться реакции игроков. Когда мы увидели, что основная реакция оказалась позитивной и иногда даже восторженной, для нас это оказалось как бальзамом на душу.

Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение Martin Pezlar — окружение

Ты доволен результатом?

Да, в какой-то степени. При имеющихся временных рамках, человеческих ресурсах и инструментах, я думаю, мы превзошли многие ожидания. Но с лучшими технологиями и инструментами, мне думается, что мы могли бы сделать еще лучше — так что я жду следующих проектов.

В грядущей кампании действие происходит на Алтисе и Стратисе. Осталась ли какая-то работа для отдела разработки окружения?

В общем, нет. Все основные возможности обеих карт доделаны с учетом требований кампании. Оптимизация карт под кампанию включала лишь незначительные правки в некоторых уже существующих локациях.

Что дальше?

В данный момент мы работаем над некоторыми улучшениями для карты Алтиса. Включая новые детализированные модели, такие как телефонные будки, лавки, киоски и многое другое, а также новые локации, например, полуразрушенный отель и стадион. Все это станет доступно (бесплатно) в ближайшем будущем. Что касается остального, то мы начинаем строить планы относительно DLC. Но что бы там не было, я уверен в нем будут новые объекты и новые локации. Пусть это будет сюрпризом!

 

Общие вопросы 

Martin Pezlar — окружение

После долгого дня разработки игр, как ты расслабляешься и отвлекаешься?

Есть много вещей, которые помогают мне очистить мысли, но езда на мотоцикле недалеко от Brno Circuit, вероятно, мое любимое время препровождение.

Что посоветуешь начинающим картоделам?

Всегда будьте в поисках вдохновения, природа сама по себе, где бы вы ни были, это бесконечный шедевр. Вы можете начать с простой виртуальной копии — даже если ваша первая попытка будет весьма неуклюжей. А после усердно работайте и работайте, совершенствуя свои копии!

Быстро распространяясь в виртуальной экосистеме, глобальное потепление становится причиной природных катаклизмов во всем мире видео игр. По мере того как температура поднимается, ты решаешь активировать “контрмеру”, чтобы спасти свою любимую игру от кибер-таяния. Сажая деревья, перерабатывая отходы, меняя лампочки и крутя педали по ходу дела, какая это будет игра?

Как я уже намекал ранее, это будет Quake 3 Arena и ее редактор. ;)