Перейти к содержимому


Фотография

Как создать наблюдающего в бинокль ИИ (чтобы действительно мог засечь врага на большом расстоянии)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#1 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 10 July 2019 - 01:40

Подскажите пожалуйста, как создать ИИ-юнита наблюдателя (например на смотровой вышке), чтобы он имел шанс обнаружить противника на больших расстояниях? Что то типа команды - Scan Horizon, что есть в командном меню.

 

Так же нужно чтобы наблюдатель имел бы анимацию наблюдения в бинокль ( анимация - периодически посматривал в бинокль)  и именно в момент анимации с биноклем, нужно чтобы его способность обнаружения увеличивалась бы во много раз. Это возможно?

 

 

Я знаю что существует такой навык ИИ как  - SpotingDistance

 

 

Вот все навыки ИИ:

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

 

Игрок может воздействовать на SpotingDistance?

 

Например было бы не плохо дать множитель SpotingDistance - 10.0 такому юниту на вышке, который бы периодически бы посматривал в бинокль. Хочу симулировать специальных часовых, которых нужно нейтрализовать.Если часовой обнаружит игрока, тогда враг должен будет предпринять специальные меры.

 

Вообще эту фичу можно было бы использовать в различных миссиях!


  • 0

#2 OFFLINE   Zlobot

Zlobot

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 149 сообщений
  • Откуда:Хабаровск

Отправлено 11 July 2019 - 14:22

Не уверен за SpotingDistance. Часто сталкивался с тем, что боты напрочь не видели игрока дальше 800 метров, но только до того момента, как он начинал стрелять по ним. Тогда пытаются прислать ответку. По вашему делу, в качестве костыля, можно задать для бота, проверку нужного радиуса на наличие врага. Не уже обнаруженного, а тех, кто является врагами для данной фракции потенциально. Если такие присутствуют, то сделать рандом на обнаружение, ну а дальше уже реакцию. Кстати, статические пулеметчики часто видят врага гораздо лучше обычных бойцов. Могут и за километр отоварить.


  • 0

#3 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 16 July 2019 - 23:32

Не уверен за SpotingDistance. Часто сталкивался с тем, что боты напрочь не видели игрока дальше 800 метров

Интересно какой уровень ИИ был в игре и у этих юнитов персонально?

 

 

 

По вашему делу, в качестве костыля, можно задать для бота, проверку нужного радиуса на наличие врага. Не уже обнаруженного

не много не то чего хотелось бы. Я бы хотел создать именно ключевых юнитов на первичное обнаружение.

 

 

 

 

Кстати, статические пулеметчики часто видят врага гораздо лучше обычных бойцов. Могут и за километр отоварить.

 

 

да, я уже сталкивался с подобным


  • 0

#4 OFFLINE   moroz89

moroz89

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 116 сообщений

Отправлено 17 July 2019 - 09:28

Можно реализовать через

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


  • 0

#5 OFFLINE   Zlobot

Zlobot

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 149 сообщений
  • Откуда:Хабаровск

Отправлено 17 July 2019 - 13:18

Интересно какой уровень ИИ был в игре и у этих юнитов персонально?

если правильно помню у снайперов на вышках скилл был рандомный от 0.8 - 1, а у остальных патрулирующих 0.5 - 0.7.

можете проверить мод аи - Vcom AI. В последней версии автор снайперов подшаманил вроде. С этим модом боты ведут себя весьма интересно, но иногда требуется настроить параметры для групп, иначе они могут друг другу на помощь приходить.


  • 0

#6 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 18 July 2019 - 22:36


можете проверить мод аи - Vcom AI

 

Я проверял я его неоднократно (разные версии) и этот мод мне крайне не понравился. Да с первого взгляда это кажется интересным, по сравнению с ванильным ИИ. Однако спустя некоторое время видишь все больше и больше проблем

 

а) Этот мод просто ломает любую миссию в синглплеере, поскольку ИИ зачастую просто игнорирует вейпоинты на которых построена миссия. Невозможно играть! Например юниты должны сесть в транспорт при срабатывании триггера, но с этим модом они ни в какую не будут этого делать. Как только удаляю этот мод, все нормально!

 

б) Крайне раздражает как ИИ в Vcom mod использует взрывчатку, мины! -А именно как только ИИ переходит в режим опасности, он незамедлительно сбросит взрывчатку себе под ноги и устанавливает таймер на минимальное время! В итоге этот ИИ никуда не уходит с этого места и взрывает себя и ближайших союзников, т.к. отряд зачастую всегда держится вместе. Мины так же сбрасывает просто на текущую точку! В итоге на асфальте, по центру дороги игрок видит растяжки для пехоты - все это смотрится как лютый бред.

 

в) Во время боя ИИ прыгает в ближайшие любые машины!  Вместо того чтобы стрелять в врагов он садится в ближайший легковой автомобиль или грузовик (безоружный транспорт) и превращается в мишень, вместо того чтобы вести бой.  В общем полный не адекват.

 


С этим модом боты ведут себя весьма интересно

 

Я не согласен, Зачастую они ведут себя неадекватно.

Единственный плюс который я заметил, это мобильность. В VcomAI - ИИ более мобильный, на мой взгляд это единственное его достоинство.

 

Я знаю что VcomAI имеет много настроек (игрок может отключить установку взрывчатки например или посадку в ближайшие автомобили), но когда ИИ не понимает элементарные вейпоинты в миссии, то в топку такой мод.


  • 0

#7 OFFLINE   Zlobot

Zlobot

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 149 сообщений
  • Откуда:Хабаровск

Отправлено 19 July 2019 - 13:43

Я знаю что VcomAI имеет много настроек (игрок может отключить установку взрывчатки например или посадку в ближайшие автомобили), но когда ИИ не понимает элементарные вейпоинты в миссии, то в топку такой мод.

На самом деле они все понимают, просто логика их поведения не тупо ванильная: есть вейпоинт - беги к нему используя установленный шаблон передвижения. Тут они идут к вейпоинту с более сложным алгоритмом, но идут.

Я делал как-то конвой, когда боты садятся в транспорт, потом едут, если засекают врага - выходят и морщат его. Потом, или просто если опасности больше нет, снова садятся, транспорт ремонтируется и они двигаются дальше. Пересекают всю карту, (испытывал на разных), но есть нюансы. Иногда могут застрять неизвестно почему и долго стоять. Алгоритм довольно сложный, но и с модом Vcom Ai он прекрасно срабатывал. Иногда, поскольку захват свободного транспорта я не отключал, часть ботов после остановки могли сесть в другой транспорт и тут уже начиналось просто шоу.))

Но я не настаиваю на нем.)) Просто предлагал как вариант. Нет - значить нет.


  • 0

#8 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 21 July 2019 - 01:50


На самом деле они все понимают, просто логика их поведения не тупо ванильная: есть вейпоинт - беги к нему используя установленный шаблон передвижения. Тут они идут к вейпоинту с более сложным алгоритмом, но идут.

 

у меня был другой опыт, причем неоднократно.

Язапустил миссию (два раза!) и ждал пол часа примерно, пока нужный ИИ , который имеет вейпоинт - "GET IN"  просто усядется в указанный транспорт!

При этом не было никакой боевой ситуации, ничего такого вокруг этого ИИ.

VcomAI - просто ломал всю миссию своим невыполнением элементарного вейпоинта.

 

Трудно найти хороший ИИ мод, лично мне. Однако я помню что

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

, мне понравился значительно больше чем Vcom. он более адекватный.

 

Вообще думаю что всегда лучше скриптингом настраивать ИИ, персонально для каждой миссии, просто лично мне не хватает знаний.


  • 0

#9 OFFLINE   Zlobot

Zlobot

    Мл.сержант

  • Пользователи
  • 149 сообщений
  • Откуда:Хабаровск

Отправлено 23 July 2019 - 14:08

у меня был другой опыт, причем неоднократно.

Вы меня заинтриговали просто.)) Решил проверить. Установил мод, сделал группу, поставил пустой хемпт, задал штук 5 вейпоинтов  "Перемещение", один из которых был возле тачки с типом "Сесть", а последний с типом "Выйти". И о чудо, все пашет! Бегут, доходят до тачки, садятся, едут и по достижении последней точки выходят. Изменял тип вейпоинта на посадку на "Сесть в ближайший"  - тоже все в норме. Ставил врага - боты выполняли какие-то маневры, потом после зачистки, возвращались к маршруту. Однако вейпоинт типа "Сесть в транспорт" не срабатывает. Они добегают до тачки и стоят. И да, это все было в редакторе с полным отсутствием других модов, в том числе CBA, из-за чего VCOM AI выдавал ошибку на его наличие.


  • 0

#10 OFFLINE   mickeymen

mickeymen

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 731 сообщений

Отправлено 18 August 2019 - 01:10

 

у меня был другой опыт, причем неоднократно.

Изменял тип вейпоинта на посадку на "Сесть в ближайший"  - тоже все в норме. Ставил врага - боты выполняли какие-то маневры, потом после зачистки, возвращались к маршруту. Однако вейпоинт типа "Сесть в транспорт" не срабатывает. Они добегают до тачки и стоят. 

 

 

Сложно было понять о чем вы коллега, поскольку в реале в Арма3 не существует вейпоинта -  "Сесть в транспорт", по крайне мере вейпоинта с таким смыслом! Есть только такая надпись на русском языке)  - Как я полагаю, причина это кривой перевод.  Вейпоинт "Сесть в транспорт переведен не верно.
По настоящему В Арма3  "Сесть в транспорт для пехотинца"  подразумевают лишь два вышеупомянутых вейпоинта:
 
"Сесть" GET IN (Англ)
 
"Сесть в ближайший" GET IN THE NEAREST (Англ)
 
То что переведено на русский как - "Сесть в транспорт", в реале означает загрузить транспортное средство - VEHICLE GET IN - (Англ)
 
 
Что касается мода Vcom то у меня был установлен вейпоинт  "Сесть" - GET IN (Англ) и был привязан к указанной технике. Без VCom это работало, но как только подключал Vcom переставало работать.  давно не использовал Vcom (последние версии)  Возможно даже проблемы уже нет 

  • 0




Яндекс.Метрика