Перейти к содержимому


Фотография

Oxygen 2 Personal Edition


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 56

#41 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 25 March 2019 - 21:00

В максе есть такая тема как мульти саб объект, это тема объединяет некую группу материалов в одно целое. Имеем например некую сетку, на этой сетке будет висеть много разных материалов.

Значит, создаём материалы, цепляем на материалы текстуры, создаём мульти саб объект, и цепляем на него все наши созданные материалы. Далее цепляем этот саб объект в качестве материала на нашу сетку. Получится по началу полный пиздец), визуально.

Далее выделяются некие полигоны сетки, и им выписывается индекс по которому подцеплен нужный на этих полигонах материал в саб объекте.


По поводу развёрток. да похеру сколько их у вас там, развёртка отвечает только за то как двигло будет натягивать на поверхность указанный для некой поверхности материал.


  • 0

#42 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 31 March 2019 - 00:35

и это ещё материалов дело не коснулось... пхдц...  нахер, буду я ещё так заморачиваться, в гробу я видел все эти танцы с бубнами. Быстрее бак потекёт, чем более менее нормальное что-нибудь запилишь. Пусть армаделы сами варятся в своём маленьком скупом мире, а я сваливаю, мне хочется нормально жить, без валидола :D XD 


Сообщение отредактировал TankiSD: 31 March 2019 - 00:35

  • 0

#43 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 April 2019 - 15:56

Истина в том, что арма или не арма, а до тех пор пока не познаешь дзен того же моделирования, не важно под какой движок делается контент, проблемы будут всегда.

Свои приколы есть в реал виртуалити, так же как и своих приколов хватает и в других движках при импорте контента.

Я где то выше уже писал, похрену под какую игру вы делаете модель в любимом 3д редакторе, могут быть нюансы но это те нюансы которые касаются именно самого импорта модели в некий инструмент. А по факту все движки, абсолютно одинаково реализуют рендеринг моделей.

То есть я очередной раз пытаюсь донести ту мыль, что если вы плохо освоили какой либо инструмент по созданию контента, то это абсолютно не проблема какой либо игры.

И если вы желаете моделить, но ваш скил оставляет желать лучшего, то вам не в помощь ни арма ни анриал, ни что то ещё.


Сообщение отредактировал SteelRat: 01 April 2019 - 15:56

  • 0

#44 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 01 April 2019 - 16:03

 

По поводу развёрток. да похеру сколько их у вас там, развёртка отвечает только за то как двигло будет натягивать на поверхность указанный для некой поверхности материал.

Поправка к сказанному.

Ни как двигло будет натягивать, а как шедеры передаваемые видеокарте будут натягивать указанную в материале текстуру на некую поверхность.

Из чего следует ваша головная боль касаемо UV развёртки это головная боль чисто в самом редакторе модели.

И как вы её в редакторе реализуете, так она и будет натягивать текстуры абсолютно в любом движке.


  • 0

#45 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 02 April 2019 - 17:55

В максе есть такая тема как мульти саб объект, это тема объединяет некую группу материалов в одно целое. Имеем например некую сетку, на этой сетке будет висеть много разных материалов.

Значит, создаём материалы, цепляем на материалы текстуры, создаём мульти саб объект, и цепляем на него все наши созданные материалы. Далее цепляем этот саб объект в качестве материала на нашу сетку. Получится по началу полный пиздец), визуально.

Далее выделяются некие полигоны сетки, и им выписывается индекс по которому подцеплен нужный на этих полигонах материал в саб объекте.


По поводу развёрток. да похеру сколько их у вас там, развёртка отвечает только за то как двигло будет натягивать на поверхность указанный для некой поверхности материал.

 

них*я не понял, но очень интересно XD

 

Всё хорошо, интересно, но!!!

Глянул

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

, да, он настраивает там тайлинг, но, если мне надо пыли набросать например или грязи или ржавчины в определённые места, то это надо новую текстуру с новый айди и получается, будет виден шов между двумя текстурами, это опять рождает проблему, убирать шов. Что-то слишком сложно всё это. Должен быть способ намного легче, потому что ---- >  копаясь давненько в бисовских модельках,  машина у них развёрнута в одной развёртке и разукрашена там же, но как? как блеать они это сделали? нет, её можно всю развернуть в одном этом зл*бучем квадратике, но это будет по пикселям, а у них нормально. 

 

Опять же, разбивая по айди крупный объект с мелкими деталями... это абздец.

 

p.s. и ещё неизвестно, как обджект буилдинг этот мультисаб воспримет. А то окрасит колесо в одну текстуру и заодно все остальные детали, в итоге время просто насмарку.


  • 0

#46 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 02 April 2019 - 19:53

 

но, если мне надо пыли набросать например или грязи или ржавчины в определённые места

В арме есть мульти материал, то есть, по сути это один материал, который позволяет цеплять на поверхности для которых определён мульти материал до 4 комплектов текстур, которые накладываются и смешиваются между собой по маске.

С помощью этого материала в самой арме реализованы по моему вообще все дома.

Фишка этого материала в том что он позволяет с помощью маски весьма кошерно замешивать материалы между собой, и реализовывать приятные переходы от одной текстуры к другой.

 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание


Сообщение отредактировал SteelRat: 02 April 2019 - 20:02

  • 0

#47 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 02 April 2019 - 20:09

 

машина у них развёрнута в одной развёртке и разукрашена там же, но как? как блеать они это сделали? нет, её можно всю развернуть в одном этом зл*бучем квадратике, но это будет по пикселям, а у них нормально. 

Ваша проблема в том Сударь, что вы ни как не поймёте что такое UV мапинг, а у меня к сожалению) так и не получается вам объяснить.

И вот что, поймите наконец, UV карта, сама по себе не имеет разрешения, у неё есть только размерность, от 0 до 1, и не важно какой размер будет вашей сетки которую вы вписываете в квадрат, 1 метр или 100 метров. Детализация и то как будет выглядеть ваша модель с наложенными текстурами на неё зависит только от разрешения самих текстур.

UV картой вы всего лишь указываете по каким координатам, от 0 до 1, видео карта будет брать данные из текстуры при наложении этой тестуры на поверхность. UV карта одна, её задача и есть в том что бы развернуть сетку модели на плоскости и указать координаты относительно текстур для отдельных участков сетки.

Всё что вам нужно, это сделать развёртку, в один квадрат, или в 10, чисто для удобства), ибо если сетка большая то визуально удобнее их тупо растащить по сторонам, а не что бы копаться в одной смешанной куче, если сетка большая по кол-ву полигонов и точек, и позже тупо определить для полигонов какой материал  и текстуры будут висеть на полигонах.


Сообщение отредактировал SteelRat: 02 April 2019 - 20:16

  • 0

#48 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 02 April 2019 - 20:24

 

Опять же, разбивая по айди крупный объект с мелкими деталями... это абздец.

А до вас так ещё и не дошло что худо бедно серьёзный моделинг и есть абзац полный), тем более когда мало опыта.


 

p.s. и ещё неизвестно, как обджект буилдинг этот мультисаб воспримет. А то окрасит колесо в одну текстуру и заодно все остальные детали, в итоге время просто насмарку.

Максовский мультисаб ни как не попадёт в билдер, сам по себе без сторонних плагинов для макса по экспорту контента в арму.

Мульти саб нужен чисто в самом максе что бы подцепить на сетку много материалов, если текстура и материал один, то и мульти саб не нужен.

Если вы юзали мульти саб то после импорта модели в билдер вам просто нужно будет в билдере указать собственно сами материалы, уже в армовском формате естественно, текстуры подцепятся сами если вы в самом максе подцепите текстуры в материале с P драйва.


Сообщение отредактировал SteelRat: 02 April 2019 - 20:52

  • 0

#49 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 02 April 2019 - 20:38

И можно обобщить всё выше сказанное.

Если вас реально увлекает моделирование, то вам вообще не стоит забивать себе голову, какое то время не армой, не анриалами, и чем либо ещё.

Вам банально настоятельно требуется освоить сами инструменты для моделирования, техники моделирования, то есть, понять что такое моделирование и модель как таковые.

И поверьте когда к вам придёт понимание что это такое и как это готовят, с армовским билдером у вас если возникнут какие либо недоразумения то чисто касаемо самого импорта и подготовки модели к употреблению самим реал виртуалити.


Сообщение отредактировал SteelRat: 02 April 2019 - 20:38

  • 0

#50 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 April 2019 - 00:03

Вот теперь я понял приблизительно, что развёртка, это позиции текстуры в 3д координатах на модели, ну это очень и очень грубое понимание)) Ииии, получается, если мы работаем через мультисаб, назначая каждую текстуру, каждому полигону по id, появился вопрос - нахрена тогда вообще нужна развёртка?!) Смысл тогда её вообще делать? А с другой стороны, ну назначили мы мультисабом текстуры, а как быть с картами нормалей и прочим? или карты нормалей и прочее прописывается в rvmat? если да, то тогда вопрос отпадает, но, как rvmat поймёт, где какие текстуры? и это на каждый полик опять же по id всё распределять?

Танцы с материалами я все равно не понял. Я теорию хреново понимаю, я практик. Мне надо либо показать, либо самому пару раз сделать и всё. Конечно я понимаю, что если чем-то серьёзно занимаешься, то и вопросов\проблем становится больше. Но не с моим укладом жизни на данный момент заниматься чем-то эдаким профессиональным. Какого-то любительского уровня мне вполне хватит для начала.

 

Бле*ть, ещё и плагины и то и сё... пздц :D :D :D  

 

Иииии да, если в Substance Painter, текстуры отображаются красиво, чОтко и прекрасно, то при импорте в буилдер, они отображаются хреново. Это особенности движка, или результат будет при добавление всяких smdi, hq и т.д.? 


  • 0

#51 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 03 April 2019 - 03:00

 

Вот теперь я понял приблизительно, что развёртка, это позиции текстуры в 3д координатах на модели

Опять не совсем).

UV мапинг, это развернуть сетку модели из Трех мерного пространства координат, на плоскость, то есть, развернуть вашу сетку на ДВУ мерную плоскость)

 

 

Ииии, получается, если мы работаем через мультисаб, назначая каждую текстуру, каждому полигону по id, появился вопрос - нахрена тогда вообще нужна развёртка?!) Смысл тогда её вообще делать?

Читаем ещё раз первое), что бы видео карта понимала какой участок указанной в материале текстуры натягивать на данный полигон.

 

 

а как быть с картами нормалей и прочим? или карты нормалей и прочее прописывается в rvmat?

А с прочим развлекаемся в самих материалах, всё прочее ляжет на полигон так как вы сделаете развёртку.

 

 

но, как rvmat поймёт, где какие текстуры?

А какие Сударь текстуры вы пропишете в rvmat, те и поймёт)

 

 

Иииии да, если в Substance Painter, текстуры отображаются красиво, чОтко и прекрасно, то при импорте в буилдер, они отображаются хреново. Это особенности движка, или результат будет при добавление всяких smdi, hq и т.д.? 

Не стоит даже и рядом ожидать того графона какой вы видите в субстансе, в арме, два разных движка реализующих разный рендер.

Субстансе, это день сегодняшний, Арма, древнее говно мамонта, дальше продолжать?)

 

ЗЫ

По возможности попробую, ну вот именно для вас, коллега), сделать какой ни будь ролик, ещё про кубики).

Блин, Танкист, ты из меня модера сделаешь таки стримера)


Сообщение отредактировал SteelRat: 03 April 2019 - 03:11

  • 0

#52 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 03 April 2019 - 11:33

 

Опять не совсем).

UV мапинг, это развернуть сетку модели из Трех мерного пространства координат, на плоскость, то есть, развернуть вашу сетку на ДВУ мерную плоскость)

 

Теперь понял! теперь вроде бы догнал!

 

 

 

Читаем ещё раз первое), что бы видео карта понимала какой участок указанной в материале текстуры натягивать на данный полигон.

 

Вот оно как. Вы говорили, что неважно каких размеров развёртка, ну вернее как полики развёрнуты, большие они там, или мелкие, получается развёртка больше для самого моделера роль играет, чтобы ему легче было, а как там развёрнуто, например 100500 деталей и всё в одном квадратике и мелко, на качество текстуры не влияет, да? я правильно понял?

 

С rvmat буду чуть позже разбираться, а то точно пойду за верёвкой и мылом)

 

 

Не стоит даже и рядом ожидать того графона какой вы видите в субстансе, в арме, два разных движка реализующих разный рендер.

Субстансе, это день сегодняшний, Арма, древнее говно мамонта, дальше продолжать?)

 

и вот тут я понял, что текстуры лучше рисовать через фотошоп... :-( ну или просто ожидать, что результат будет совсем не таким, как надо. Кстати, заметил, что в субстансе я натягивал именно материал и как я понимаю, уже со всеми нужными картами, а не просто "картинку", без бампа и т.д. 

дальше продолжать не стоит :D

 

 

 

По возможности попробую, ну вот именно для вас, коллега), сделать какой ни будь ролик, ещё про кубики).

 

я человек вроде бы не тупой, школу закончил и академию на 4 и 5, соображаю очень быстро в сложных и критических ситуациях, но теория для меня всегда была проблемой. Не, я понимаю, но при реализации, я нихрена не понимаю XD :D ну и чтобы что-то придумывать и т.д., профиль в данном случае не тот) 

Всё-таки по хорошему, на это лучше учиться, ну на дизайнера, 3д моделлера и т.д. в учебных заведениях.

 

 

 

Блин, Танкист, ты из меня модера сделаешь таки стримера)

 

Ну вот! что-то новое появится в жизни)) я буду первым, кто задонатит!!! хе хе))

 

=========================

 

Касательно текстур, получается, проще не использовать субстансе, а по старинке через 3д макс? 

 

Кстати, прямо сейчас предположил и запустил буилдер. Там ведь при выделении полигона, есть координаты. Ведь можно и в буилдере получается тупо назначить, куда встать текстуре? не? или в эти дебри лучше не лезть?

 

Прикрепленный файл  1.png   424.81К   0 Количество загрузок:


  • 0

#53 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 03 April 2019 - 20:26

Субстансе удобный инструмент для рисования текстур, и не важно что результат в арме будет не такой эффектный как в субстансе.


 

Кстати, прямо сейчас предположил и запустил буилдер. Там ведь при выделении полигона, есть координаты. Ведь можно и в буилдере получается тупо назначить, куда встать текстуре? не? или в эти дебри лучше не лезть?

Я же рекомендовал более внимательно, а то и не по разу посмотреть мой ролик про кубик.

Например в нём показан банальный способ подцепить материал на поверхность, без всяких выделение нужных полигонов руками, клик правой кнопки на самой текстуре, и клик в вылетевшем меню на, выделить все полигоны для которых определена данная текстура, вуаля, цепляем на выделенные полигоны материал, и далее в том же духе со следующей текстурой.


  • 0

#54 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 03 April 2019 - 20:41

Просто я пытаюсь уже какой раз донести мысль, что ты грузишь себе мозг развёртками, не оправданно грузишь.

Всё просто, на уровне решения. Если есть желание реализовать весьма детализированную поверхность в плане текстур, то без вариантов, объект будет состоять из нескольких объектов-сеток, каждому объекту делается развёртка и определяется для данного объекта отдельная текстура, то есть модель будет текстурится не одной текстурой а несколькими, по другому не получится. Или, опять же, сетка одна, делается для неё развёртка, и уже с помощью мульти саба на сетку вешается столько материалов с текстурами сколько автору надобно, для реализации требуемой детализации в плане текстур.


 

Вот оно как. Вы говорили, что неважно каких размеров развёртка, ну вернее как полики развёрнуты, большие они там, или мелкие, получается развёртка больше для самого моделера роль играет, чтобы ему легче было, а как там развёрнуто, например 100500 деталей и всё в одном квадратике и мелко, на качество текстуры не влияет, да? я правильно понял?

Ещё раз), цель существования UV развёртки, это развернуть некую сетку из трёх мерного пространства координат в двумерное.

Для чего? Для того что текстура не трёх мерна, а дву мерна, так вот UV развёртка и говорит видео карте по каким координатам от 0 до 1 взять из указанной текстуры данные для натягивания на некий полигон.


 

Кстати, заметил, что в субстансе я натягивал именно материал и как я понимаю, уже со всеми нужными картами, а не просто "картинку", без бампа и т.д. 

дальше продолжать не стоит

Видео карте, движком, любым движком, передаётся не список текстур, а именно материал, в котором указано, какой тип шедера использовать для отрисовки, перечислены пути до используемых этим материалом текстуры, которые требуется использовать с указанным шедером, и остальной набор требуемых параметров.


Сообщение отредактировал SteelRat: 03 April 2019 - 20:42

  • 0

#55 OFFLINE   SteelRat

SteelRat

    Полковник

  • Пользователи
  • 3241 сообщений
  • Откуда:РФ

Отправлено 03 April 2019 - 20:51

ЗЫ

И ещё, легковушка затекстуренная одной текстурой разрешением 2048х2048, даёт уже вполне детализированную поверхность.

Берём средне статистический сегодняшний монитор

 

1920х1080 - монитор

2048х2048 - текстура

 

домыслим дальше сами?)


Сообщение отредактировал SteelRat: 03 April 2019 - 20:52

  • 1

#56 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 18 April 2019 - 20:49


Субстансе удобный инструмент для рисования текстур, и не важно что результат в арме будет не такой эффектный как в субстансе.

 

Т.е. просто чтобы приблизительно глянуть, как оно выглядит, затем отнять -10 чОткости и получить то, как оно будет выглядеть в АрмА :D

 


Я же рекомендовал более внимательно, а то и не по разу посмотреть мой ролик про кубик. Например в нём показан банальный способ подцепить материал на поверхность, без всяких выделение нужных полигонов руками, клик правой кнопки на самой текстуре, и клик в вылетевшем меню на, выделить все полигоны для которых определена данная текстура, вуаля, цепляем на выделенные полигоны материал, и далее в том же духе со следующей текстурой.

 

А вот из этого вопрос вытекает. Сделал я развёртку для двух, трёх, четырёх частей, одной и той же модели. На момент мультисаба, как в видосе, все компоненты должны быть заатачены в одну модель?

 


Просто я пытаюсь уже какой раз донести мысль, что ты грузишь себе мозг развёртками, не оправданно грузишь. Всё просто, на уровне решения. Если есть желание реализовать весьма детализированную поверхность в плане текстур, то без вариантов, объект будет состоять из нескольких объектов-сеток, каждому объекту делается развёртка и определяется для данного объекта отдельная текстура, то есть модель будет текстурится не одной текстурой а несколькими, по другому не получится. Или, опять же, сетка одна, делается для неё развёртка, и уже с помощью мульти саба на сетку вешается столько материалов с текстурами сколько автору надобно, для реализации требуемой детализации в плане текстур.

 

т.е. другими словами, АрмА это не поддерживает, точнее буилдер, поэтому делается через второй вариант, да? а на развёртки я просто болт забил. Понял, что если делать через субстансе, можно с ней особо не заморачиваться, главное помнить, что где находится и всё.

 


Видео карте, движком, любым движком, передаётся не список текстур, а именно материал, в котором указано, какой тип шедера использовать для отрисовки, перечислены пути до используемых этим материалом текстуры, которые требуется использовать с указанным шедером, и остальной набор требуемых параметров.

 

Читал тут тему про материалы я так понимаю, что для каждого типо поверхности, металл, дерево, вода и т.д. есть свой материал, по сути даже есть готовые шаблоны. И к каждому полигону, если делать через мультисаб, прописываем свой материал. В итоге, попадая в броню танка, будет звук металла и текстура будет подстраиваться движком как металл, да? И да, не дохрена ли материалов придётся вешать на одну модель, ту же машину?!)

 


ЗЫ И ещё, легковушка затекстуренная одной текстурой разрешением 2048х2048, даёт уже вполне детализированную поверхность. Берём средне статистический сегодняшний монитор   1920х1080 - монитор 2048х2048 - текстура   домыслим дальше сами?)

 

понятно, принято =)


  • 0

#57 OFFLINE   TankiSD

TankiSD

    Ст. Прапорщик

  • Пользователи
  • 680 сообщений

Отправлено 23 April 2019 - 13:09

Попробовал по видосу

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание

 

1. Качество не просто ужасное, качество текстур просто абздец, по сравнению с тем, что получается в субе.

2. У меня стены и крыша - это отдельные объекты. Перед тем, как делать всё по видосу, я их заатачил, ведь на видосе куб - это один объект. Даже через мультисаб, всё накладывается хреново, кроме стен. Стены да, накладываются текстуры правильно. 

Хотя повторюсь, качество просто трындец.

 

p.s. если вдруг я стану демоном в аду, для бисов приготовлю отдельный котёл :D XD 


  • 0




Яндекс.Метрика